Revija Joker - Pošrek

ČLANKI
stranka » članki » anali » Pošrek

SamPejmo
Druga pesem je Outrun 2, ki je za avtomate izšel leta 2003, za xbox 1 pa 2004. Načeloval mu je taisti Tokijec Ju Suzuki, ki se je proslavil z enico. Izdelek je naletel na enotno ohanje ter ahanje skupnosti in kritikov. Ne le zaradi izredno lepe, estetske, svilnato gladke podobe po zaslugi nove avtomatne plošče chihiro, ki je imela 733 MHz procesor in Nvidijin grafični čip (glej glej, enako kot Microsoftova konzola). Ne, srž je bila nova mehanika driftanja oziroma bočnega drsenja. Do neke mere si lahko drsel že v pr­vencu, a ne tako dolgo in ne s tako postrani obrnjenim avtom, saj je bil ta postavljen malodane vodoravno. Poleg tega med driftom nisi izgubljal hitrosti, kar ga je naredilo za izredno uporabno tehniko. Posledica je bila večja napetost in adrenalinskost, čeprav se je nekaj občutka neobveznega križarjenja ohranilo.

Drsenje je v Outrunu 2 ključna tehnika, ni pa edi­na. Nekaj šikan je moč speljati normalno, z manj kompliciranja. Iskanje teh doda k privlačnosti.

Prav razmerje med driftom in normalno vožnjo je Out­run 2 naredilo tako privlačen. Ne da je bilo drsenje novost, saj smo se z njim ukvarjali že v davnem Screamerju. A tako izpopolnjeno vez med nadzorom in stezo je bilo moč srečati malokdaj. Za lovljenje navidezne ide­al­ne linije, ki je prinašala najboljši čas, si moral imeti globalni načrt, kako boš stezo odvozil, se aktivno odzivati na prepreke in mestoma izvajati vratolomne manevre, vsekakor pa avtoček zvezno, lepo, brez pre­tresov voditi po čim bolj primerni črti ali krivulji. Pošrek si ga najhitreje postavil z ročnimi menjavami, ki so edine zagotovilo popolno obvladovanje, in sicer tako, da si hitro odvzel ter dodal plin in zavil. Sliši se nenavadno, a kontrole so bile izpopolnjene, proge pa nadvse domišljene. Uporabil si lahko tudi slipstreaming, se pravi vožnjo v zavetrju za drugimi avti. Največ pa je doprineslo to, da si natanko vedel, kdaj kje storiti, nakar je bil izziv v tem, da si to redno počel.

Iz­vedenka Outruna 2 SP, DX ali SDX, teče na novejši plošči lindbergh. To pomeni loč­lji­vost 800 x 480, ne več 640 x 480. A bistveno je, da so v vrsto postavljeni štirje kabineti, v katerih sta po dva volana, da se lahko igralca gladko izmenjujeta. Monitorji so 67-palčni, ekran na vrhu pa kaže obraze voznikov, ki jih snemajo posebne kamere.

Šur, Outrun 2 se je podrejal enakemu minimalizmu kot prvenec, kar pomeni, da ni vpeljal 'naprednosti' v slogu vijačenja avta in frpjskega razvoja. Poanta je bila vzeti avto z blondinko in s takoj dojemljivim gasiranjem postaviti najboljši čas na enako razcepljeni etap­ni vožnji kot šestinosemdesetega. To pomeni, da se je pot na križiščih zopet delila na levo in desno ter si dobil ekstra sekunde, vmes pa si zadihal, ko se je med vožnjo po prazni medcesti naložila nova stopnja. Vendar je za manko novosti obstajal dober razlog: karkoli bistvenega bi dodali, bi porušili mukoma pridobljeno ravnotežje.
Kdo bi najbrž rekel, ma nehi nabijat, tole je neka bedna risanka, ne dirkačina, kot se zagre. Odgovarjam: kaj je slabega v tem, da namesto po zamorjeni mokrotni čr­nini s kovinskimi barvnimi odtenki in kupom krožnih stez vozimo po pisanih milonebnih nivojih z mnogimi simpatičnimi detajli ter tematskimi okolji, ki se zaporedoma izmenjavajo? Izbira mora biti in furiznoidnih dirkačin, ki se pretvarjajo, da so požrle ves hip hop ter porno zvezde tega sveta, je pet na prst. Že sam Suzuki je povedal: “Hotel sem ustvariti igro, v kateri bi bilo moč med vožnjo uživati v veličastnem, spreminjajočem se okolju ter iz nje črpati res lep občutek. Moj namen je bil, da bi igralec praktično vonjal duh novih listov, kot bi bil na zelenih švicarskih pašnikih.” Ava ti, stari romantik.

Uradna, torej Ferrarijeva brezstrešna testarossa je bila le ena in sicer srebrna za Giannija Agnellija. Rdeči kabrioleti so bili od predelovalcev.

Zanimivo je tudi, da je Out­run 2 ena redkih iger s Ferrarijevo licenco. V enici je bilo videti, da voziš brezstreš­no testarosso s konjičem sredi zadka, toda italijanska fab­rika tega ni ofici­elno požegnala. Brez­skrbna je bila Sega šele s polnopravnim nadaljevanjem, ki je na avtomatih zajelo osem ferrarijev, na xboxu pa še štiri več. Bili so razdeljeni na četvero raz­redov, ki so se razlikovali po pospeških, občutljivosti ter najvišji hitrosti in segli od dina 246 GTS prek 360 spiderja in testarosse do F40 in enza. Da so vozne lastnosti izmišljene in da dragocenežev ni bilo mogo­če ne obtolči, ne uničiti, je logično. Toda Outrun nik­dar ni bil igra, ki bi stavila na poškodbeni model ali na realizem.
Ker je bila dvojka tako udarna, dodelana in priljubljena, na njej temeljijo vsi naslednji Outruni. Outrun 2 SP (ni Sam Pejmo, ampak Special Tours) je bil ultima­tivna nadgradnja s petnajstimi avti ter prav toliko predelanimi in novimi stezami, ki so se driftanju še bolje podale. SP sam po sebi ni prišel na konzole ali ra­čunala, vendar na njem bazira Outrun 2006: Coast 2 Coast za PC, xbox 1, PS2 in PSP, ki vključuje tako SP kot dvojko, plus mrežno ter spletno igranje. Online Arcade, ki je na prišel aprila in povod za te anale, pa je zopet izpeljanka SPja.
Outrun je torej serija res odličnih dirkačin in čeprav vsi okrog tebe nažigajo Need for Spee­d in Burnout, te rotim: ubodi si Coast 2 Coast in se predaj nečemu staremu, a hkrati novemu, kar je postalo nerazum­ljivo nerazumljeno. Ali, če imaš playstation 3 oziroma xbox 360, nabavi Out­run Online Arcade. Naj Suzukijeva mojs­t­ro­vina rohni tudi pod Alpami.

Kasnejše proge v Coast 2 Coast, kot je tale zvezdnata, namenoma poudarjajo sanjavo odklopljenost od tega sveta. Občutek je sijajen!

Pošrek objavljeno: Joker 190
maj 2009

poglavja članka:

Uvod

Na štartu

SamPejmo