Revija Joker - Pošrek

ČLANKI
stranka » članki » anali » Pošrek

Na štartu
Outrun je serija, ki se je začela z vsesvetovno avtomatno klasiko iz leta 1986 in se nadaljevala na konzolah, pri nas pa imela dvoplastno smolo. Najprej ni bila čislana zaradi tega, ker predelava za DOS ni bila povsem na ravni in so bili tistebodi vsi očarani nad Test Drivom. Pred tremi leti, ko je za PCje izšel Outrun 2006: Coast 2 Coast (J156, 85) in se je okoli svaljkalo dovolj PS2jev ter xboxov 1, pa je gmajna že podlegla fastandfuriousovskemu sindromu malanja gejevskih plamenov na pleh. A Outrun in Sega zaradi tega nista nič na slabšem; itak ne bi špila tod nihče kupil, marveč bi ga vsi spizdili in potem jokali po forumih, kako je hardcore naslovov vse manj. Trpi le igrarska kultura Triglavlandije, zaplankana v inercijs­kem čaš­če­nju reciklaže. Drži, s sanjami o tem, da si poulični dirkač, ni nič narobe. Toda kar je preveč, je preveč.
V takem uravnilovskem vzdušju je utopično priča­ko­va­ti, da se bo zgodil hiter in množičen premik, ne glede na to, kaj jaz tu napišem. Vendar je Outrun v zadnjih inačicah (2, SP, Coast 2 Coast, Online Arcade) igralno orenk bolj dodelan in globok kot NFS Undercover ter Burnout Paradise, trenutno najbolj priljubljeni arkadni dirkalnici na peceju. Na prvi pogled je to smešna trditev. Ozadne štorije v Outrunu ni, edina poanta je, da tiščiš plin od začetka do cilja. Voziš le avte enega proizvajalca, šofiranje pa je z resničnostjo pretežno povezano s tem, da ima avto štiri kolesa in da vozi po cesti. Prevod: usmerjanje bolida in fizika sta malodane vesoljski, zaviranje je izjema in pičenje pri najvišji hitrosti je domala stalno. Ni poškodbenega modela, vozil, ki bi prihajala nasproti, kapsov, šraufanja, farbanja, dodajanja okraskov, nadgrajevanja voznikovih sposobnosti in kar je takih pritiklin, s katerimi moderne predstavnice zvrsti navdušujejo šalabajzerje v Tijuani ter Istanbulu. Tudi grafika je s tehničnega stališča zastarela, saj niti najnovejši Outrun ne prešvica par let starih igralnih mašin.

Čeprav prvi Outrun ni bil pretežak, se je mogel lov na rekorde razviti v obsedenost. Posebej zaradi suvalnega avtomata, ki je izvrstno podpiral fini ob­čutek hitrosti. Emulator izkušnjo povzame le delno.

Na čem torej temelji moja trditev? Na dvojem: domala popolni vozni mehaniki in fantastično načrtovanih progah. Že Outrun 1 se je, najbolj po zaslugi kultnega Seginega dizajnerja Juja Suzukija, docela držal omenjene zapovedi 'easy to learn, hard to master'. Saj se je moral, sicer podjetje, ki je dolga leta uspevalo prav na rovaš svojih avtomatov, ne bi bilo veselo. To je pomenilo, da si v igralnici sunil bližnjemu čefurčku žetone, jih vstavil v Outrun, pohodil gas in iz prve od skupaj dveh prestav urno preklopil v drugo, ki je omogočila največjo brzino. V njej si nato preživel levji delež časa. Paziti je bilo treba na druge šajtrge na asfaltu (pet vrst njih - porsche 911, BMW 325i, VW hrošč, korveta in poltovornjaček), tvoj največji nasprotnik pa je bila proga. Ta je imela zložne ovinke, ki pa so pri šibanju blizu tristo na uro postali ostri. Da si skoznje prišel tako, da nisi frčal ven, a da ti obenem ni bilo treba zavirati, si moral dobro predvidevati vijuge. Oziroma vedeti, kdaj

Ju Suzuki, persona zelo grata. Ker je delal na številnih odličnih igrah (Outrun 1 in 2, Shenmue 1 in 2, serija Virtua Fighter, Virtua Cop, Power Drift ...), ga primerjajo celo z Mijamotom.
obrniti volan. Evo razloga za nove kovance in teroririziranje gostov v igralnici! Če si bil slab, ti je zmanjkalo časa, vendar se za prihod do cilja ni bilo treba zares noro truditi.
Povrhu je bilo fletno, da je zraven tebe v kabrioletu sedela bjondina, da si imel na izbiro tri mogočno zapomnljive melodije, da je bil občutek hitrosti zaradi povečevanja bližajočih se gibljivih sličic (sprite scaling) za tiste čase izreden in da se je proga na štirih mestih razcepila. Vedno si začel na istem štartu, nakar si ob koncu trenutne ceste izbral med lažjo levo in težjo desno potjo. Na križpotju si dobil tudi dodatne sekunde. Na ta način je igra vsebovala petnajst tematsko različnih odcepov s petimi cilji, kar ji je nudilo nenavadno raznolikost.
Še ena plus točka je bil sam avtomat. Suzuki, ki si je Outrun zamislil na podlagi znanega filma The Cannonball Run z Burtom Reynoldsom in Rogerjem Moorom, si je želel, da bi igra vplivala na čutenje dotika, ne samo na oči in ušesa. S tem bi nadgradil balanco s svoje prejšnje sorodne naprave, avtomata za motoristično arkado Hang-On, ki je bil videti kot dirkalni motor in je imel ekran vdelan v vetrobran. Zato je Sego prepričal, da je proizvedla avtomate v obliki avta s premikajočim se sedežem, ki je drsel v vse smeri, in volanom, ki se je ob trkih tresel. Outrun je tako postal prvi avtomat s povratnim suvanjem na volanu. Bile so štiri inačice: dve pokončni in dve, v kateri si sedel. Prvi sta bili običajne in pomanjšane velikosti, drugi pa oblikovani podobno, le da je imela deluxe verzija 26-palčen zaslon, standardna pa 20-inčnega in je bila malce poenostavljena. Vse iteracije so si lastile prestavno ročico in pedali za pospeševanje ter zaviranje.
Drhteči hardver je obiskovalce tako navdušil, da so za Outrunom ponoreli, najbolj zagreti pa so besno iskali trike, kako do najvišjih rezultatov. Pri eni takih fint, znani kot 'gear ga-cha', je pravočasno prestavljanje botrovalo turbaku z belim plamenom - ter sčasoma polomljenim ročkam. Pri nas in tudi v Evropi avtomatov z Outrunom nismo videli kaj dosti, so pa bili na Japonskem, kjer je Sega doma, zelo razširjeni, najbolj tresoči iteraciji s kabino. Itak, kaj se boš ubadal z inferiornimi verzijami, če imaš repliko avta, ki ruka ko žrebec?!
No, danes preveč hvaliti izvirni Outrun je nesmiselno, saj je igra kljub vsemu dokaj enostavna in se osredotoča na uži­van­cijo z vetrom v laseh. Suzuki-sama reče: “Smisel Out­runa ni bilo zagrizeno dirkanje, kjer bi z zadnjimi močmi osvojil prvo mesto, ampak to, da si frajersko vozil okoli svetlolaso lepotico.” To sam najbolje ve, saj je leta 1985 dejansko prišel v Evropo za štirinajst dni, da bi nabral materiala ter navdiha za igro. V Frankfurtu je najel avto, na katerega je namontiral kamero, se na izi vozil po Monaku, Monte Carlu, Benetkah, Mi­lanu ter Rimu in beležil vtise. Iz tega razloga je zunanjost Outruna prebivalcem stare celine domača, rižojedi so bili pa itak srečni, saj je sen tamkaj­šnjika ravno ta, da gre v Evropo. Še ena zanimivost: v Monaku je Suzuki na lastne oči videl 12-cilindersko testarosso in se vanjo zaljubil do te mere, da si je rekel, porkafiks, noben drug avto ne bo v moji igri kot tale. Po vrnitvi domov je dolgo časa iskal lastnika testarosse in ko ga je končno našli, se je do njega vozil pet ur. Fotografiral ga je z vseh koncev in namečkoma posnel zvok motorja.

Osebno me ferrariji ne vzburjajo, ampak testa­ro­ssa tudi meni požene kri hitreje po žilah. Siloviti in hkrati elegantni dizajn je brezčasen. Uradna 'rdeča glava' ima drugače streho, kabriolet v igri je predelava.

Pošrek objavljeno: Joker 190
maj 2009

poglavja članka:

Uvod

Na štartu

SamPejmo