Revija Joker - HA-DOU-KEN

ČLANKI
stranka » članki » anali » HA-DOU-KEN

Predvidevanja in naključja
Mojemu plemenitemu namenu je resda zavdala industrija sama, ki niti na Japonskem ni imuna na korenite zamude, tako da je Hyper SF2 ostal neizdan vse do februarja. Vesoljno bravstvo pa si tako ali tako misli samo eno: kakšen gik! Kak lojze!! Kaki R!!! Kaj pa našopirjena rit?!?! Toda tisti, ki ve, kaj pomeni serija Street Fighter za špilavstvo vobče, odvrnitve pogleda od polutk ne bo obsodil tako nemudoma. Navsezadnje govorimo o kosu igričarske zgodovine, ki danes sije skorajda tako svetlo kot 1991, ko je iz Dežele vzhajajočega sonca

Human Killing Machine, ki smo ga spoznali na hišnih mlinčkih tipa ZX spectrum, imajo mnogi za predhodnika Street Fighterja.
sprožil mišičasto in kitasto roko nad nič hudega slutečo pretepaško publiko. Ta se je lahko dotlej (na avtomatih, jasno) sicer naslajala nad Final Fighti, Double Dragoni in prvim Street Fighterjem iz 1987, ki je pri blagajni neslavno pogorel.
Ampak Street Fighter 2: The World Warrior je bil nekaj povsem drugega. Prvič, tekel je na Capcomovi šestnajstbitni igralnoavtomatni plošči CPS. Če bi bila sedaj rana devetdeseta, bi CPS ustrezala hudemu geforcu ali radeonu. Ne najhujšemu, saj sta imela Sega in Namco boljšo strojno opremo, a vseeno hudemu in namečkoma s par posebnostmi, na primer možnostjo izrisovanja istovrstnih gibljivih sličic različnih velikosti v enem prizoru. Plata, izdelana okrog Motorolinega procesorja 68000, ki je tekel pri blaznečih 10 MHz in je izrisoval dvorazsežno grafiko v ločljivosti 384 x 224 ter ki so mu pomagali trije čipi za zvok, je prikazovala za tiste čase izjemno barvita in podrobna ozadja z naravnost velikanskimi liki. CPSjin hardver je drugače poganjal tudi Final Fight in sedemintrideset drugih iger, od 1941 do Striderja in Rockmana, vendar so iz njega vse iztisnili prav s SF2. In drugič, SF2 je z brco v rit zaštartal manijo za pretepačinami eden-na-enega, ki z nezmanjšano močjo traja v času Soul Caliburja 2, Dead or Alive 3 in Virtua Fighterja 4 Evo. Kajpada je k temu svoje prispevala lepota igre, a levji delež zaslug gre gotovo fantastično oblikovanim likom ter zdaj kultno-klasični nadzorni shemi. Kar se prvih tiče, je moštvo pod vodstvom Noritake Funamizuja skozi celotni dve leti razvoja nenehno delalo

Ako obrnete pozornost na spodnja kota zaslona, zapazite sličice, ki označujejo, iz katere izdaje je borec v Hyper SF2.
na kopici bojevnikov, dokler se niso odločili za končno osmerico, vsakega z lastnim ozadjem. Zvezdniška kompanjona Ryu in Ken sta bila zastavljena kot tepežkarja za tiste, ki so si želeli enakopravnega izziva, a jim ni dišalo merjenje moči s povsem enakim likom, dočim je bila ostala šesterica divje samosvoja. Toda vseeno so bili vsi sprteži mojstrsko uravnoteženi. Še več: SF2 je postavil temelj pozneje v vrtoglave višave speljane zgodbe, ki bolj kot na dogodkih temelji na razmerjih med osebami. Če širni igričarski svet ve, da sta Ryu in Ken tekmovalna, a na koncu vsega drug drugemu predana, kako nečimrn je Vega in kakšni so Bisonovi motivi, to nekaj pomeni. A vse to niti ni čudno, saj je pri izdelavi SF2 samo za like skrbelo okrog dvajset ljudi, kar je bilo število, ki je bilo tedaj tipično za izdelavo celotnih špilov. Ves SF2 je sicer skodlal kiklopski tim štirideseterice, kar kaže na popolno predanost Capcoma, ki je imel igro za najpomembnejšo sploh.

Prvi Street Fighterji so bili dostopni le na avtomatih, kjer so se okrog mojstrov zbirale črede občudovalcev. Dobri stari časi.
In kako hudo se je zadeva igrala! Novi nadzorni mehanizem v avtomatu je v navezi z mojstrsko spisanim programjem brez napak zaznaval napredne večstopenjske poteze oziroma posebne udarce, kot so bili gibi za Ryujev fireball (od dol do naprej + gumb), Kenov dragon punch (naprej, dol, diagonalno dol naprej + gumb), Guilov sonic boom (nazaj dve sekundi, naprej + gumb) in Zangiefov piledriver (360-stopinski sukljaj joysticka + gumb). Zametki takih kontrol so bili prisotni že v prvem SFju, vendar vse skupaj preprosto ni delovalo. Zdaj je, kot kaka švicarska ura. Še več: sistem je bil zasnovan tako, da si specialke izvajal do sličice animacije natančno, čemur se še danes pokoravajo vse resne pretepačine, in da si gibe zanje začenjal že v predhodni animaciji ali drugem stanju lika. Ko je Guile recimo skočil nazaj, si med njegovo animacijo skoka držal v taisto smer in potem natanko takrat, ko je pristal, pritisnil naprej + gumb. S takim picajzlarstvom se je SF2 prikupil igralcem, ki so uvideli, da je zmagoslavje v totem štetju reber odvisno predvsem od znanja in truda, in turnirska scena je zaživela kot še nikdar. Street Fighter 2 je bil vsled nenavadne mešanice dostopnosti (vsak je lahko razbijal po knofih), spektakularnosti (vsi so ahali nad grafiko in zvokom) in časa, ki ga je zahteval za mojstrovanje (bili so primeri, ko so igralci kot puščavniki živeli v kleteh, žrli le vodo ter koreninice in dan na dan pilili znanje sistema), kot nalašč za razkazovanje pred publiko v dvoranah z avtomati, ki so bile tiste čase vedno naphane. Uspeh v SF2 te je postavil na čelo cvetoče igralniške podkulture in bil si car, večji in pod črto predvsem bolj otipljiv od vsakega današnjega mrežnega prvaka v Kvaki. Znalci so obvladali vseh osem likov in so lahko vsakogar sesuli z vsakim, pri čemer je poseben pokal nosilo zmagovanje z dolgoudim Dhalsimom, bržkone najšibkejšim in najteže zaobvladljivim pestničarjem.
Noro ironično ob vsej tej pozornosti do podrobnosti je zategadelj dejstvo, da je bil bržda najpomembnejši element v SF2, ki je pomenil revolucijo v pretepačinah in je vsevdilj ostal eden ključnih delov repertoarja zvrsti, plod naključja. Govorim o kombinaciji - nizu udarcev, ki ga po tistem, ko prvi v nizu zadene, ob pravilni izvedbi nasprotnik do zadnjega ne more več prekiniti. Ten-stringi iz Tekkena, kratka zaporedja iz Soul Caliburja, mojstrski criss-crossi iz SF Alpha 3, vse bazira na preprosti fintici iz The World Warrior, ki je bila docela nenamenska. Noritaka Funamizu se spominja: 'Combo je bil čisto zares naključje. Medtem ko sem preverjal, ali je na stopnji z avtom - tam, kjer je treba razsuti ubogo vozilo - kak hrošč, mi je padlo v oko nekaj nenavadnega, zanimivega. Zabeležil sem sekvenco udarcev in opazil, da je mogoče udarcu z roko takoj dodati še enega in tako dalje. Mislil sem si, da bo to nemogoče koristno uporabiti med samim igranjem, saj je bilo časovno pretežko, vendar smo anomalijo pustili v špilu kot skrito možnost. In to bil nato temelj prihodnjih pretepačin. Pozneje nam je uspelo časovno okno dodelati do te mere, da so bile kombinacije laže izvedljive. Najprej smo mislili, da je najd

Originalni Street Fighter 2: The World Warrior niti danes ni videti napačen, igra pa se lepše in bolj tehnično kot nemalo po njem izdanem pretepalk. Ata je pač ata.
aljša taka s štirimi zadetki. Nakar smo izvedli kombinacijo z osmimi! Hrošč? Mogoče.' (SF2 jih je imel itak goro, saj je moštvo izdelalo nič manj kot šestindvajset kao-dokončnih master kopij igre.)
Skratka, Poulični bojevnik dve je bil začetkom devetdesetih tak nadrazčefuk,da so ognjene krogle, zmajske pesti, udarci tisočih dlani, vpitje 'Šo-rju-ken' in cingl! pri izbiranju opcij v meniju postali neločljiv del skupne igričarske zavesti. SF2 je lastnoročno zaštartal pretepaško norijo, ki se je iz Združenih držav hitro preselila na Japonsko, kjer je pognala globlje korenine kot kjerkoli drugje, Capcom pa je kakopak žel, kar je bil sejal. Funamizu-san: 'Ko smo naredili verzijo z ločenima zaslonoma, ki se ji je reklo Street Fighter 2 Dash, smo na Japonskem prodali 140.000 enot, od katerih je vsaka stala po 160.000 jenov (en jen je približno dva tolarja, torej okrog tristo jurjev za napravo, op. p.). Pomislite za trenutek: avtomate smo prodajali v takih količinah kot zdajle igre za konzole ali PC.' Uspeh je, logično, prinesel nujnost klepanja nadaljevanj, saj je slinasta sodrga kot spolno prebujena Stavčeva hotela še in še. Tako so SFji odšli na konzole, na hišne in osebne računalnike ter, jasno, v obliki novih in novih inačic v hale zavtomati.

HA-DOU-KEN objavljeno: Joker 128
marec 2004