Revija Joker - Volčja skala

ČLANKI
stranka » članki » anali » Volčja skala

Popolni sovražniki
Scott ni človek, ki bi bil pripravljen čakati dolgo (hm, kje je ta njegova neučakanost pri Duku?), zato je oris projekta zahteval takoj in se ponudil za tvorno sodelovanje. No, predlogi, ki so padali, so bili med butastimi in popolnoma smešnimi. Malo je manjkalo, da bi se igra na predlog Toma Halla imenoval Green and Pissed, v njej pa bi kot zelen možic tamanili druge male zelene. Naposled sta Johna staknila glavi in našla igro, ki sta jo nažigala kot mulca: Castle Wolfenstein! V tem Applovem biseru iz leta 1981 si igral zavezniškega vohuna, ki se je prebijal z gradu, polnega nacistov - vendar ne z radostnim trošenjem svinca, ampak predvsem s taktičnim skrivanjem. Takoj sta kontaktirala avtorja igre, legendarnega Silasa Warnerja (več kot dva metra, 160 kil, med drugim je spisal helikopterščino Gunship in podmorniščino Silent Service) ter ga prosila za dovoljenje, da povzameta njegov naslov. Silas je privolil. Hvala Bogu, drugače bi se špil verjetno imenoval Luger Me Now ali celo Castle Hasselhoff. Resno, to je bila ena od zamisli.

Naj vas smešno bebav videz ne zavede. Izvirni Wolfenstein je bil hudo resna skrivalnica.

Ne glede na vse bi bil uspeh Wolfija vprašljiv, če ne bi Warnerjeva 'licenca' rodila primernega nasprotnika. Če vprašate kateregakoli razvijalca iger, kdo je najpopolnejši sovražnik, bo brez pomisleka dejal, da nacist. Zakaj? Idealen sovrag mora izpolnjevati dosti pogojev. Biti mora grd in zbujati stud. Biti mora nevaren. Najbolje je, da je tujec. Izredno inteligenten. Njegova politika se mora totalno razlikovati od tvoje lastne, do te mere, da ga moreš zaradi tega sovražiti. In, nazadnje, nekje mora biti ranljiv; težko, a vendarle. Glej glej, prav vse našteto velja za musli ..., pardon, naciste. Se opravičujem za spodrsljaj, ampak se vam ne zdi, da drugo skupino ljudi danes demonizirajo na zelo podoben način? Zamislite se. No, nazaj k nacijem. Ti imajo še eno grozljivo lastnost: resnično so obstajali in dokazano počeli grozodejstva. Tako nihče ne pomisli, da je na drugi strani človek, ko stisne petelina. Ni iz trte izvit rek, da bi si morali naciste izmisliti, če ne bi obstajali ...

Tale zalega je tvorila Id Software tam okoli nastanka Dooma. Pri Wolfensteinu Kevina še ni bilo, pa so ga spisali v pol leta. Slišite, 3D Realms?

Idjeva peterica (pritegnili so še skladatelja Bobbyja Princa) je delo najprej zastavila zvesto izvirniku. Delali so skrivalnico, vključno z vlečenjem trupel, postavanjem za vogali, vlamljanjem vrat in odklepanjem skrinj z zakladi. Ustvarjalna mrzlica jih je zgrabila kot še nikoli. Potem pa sta Johna, kljub rahlemu nestrinjanju Toma Halla, potegnila odločilno potezo: zvezda igre bo njen trirazsežni srček. Podporo grafičnim karticam EGA so tako zavrgli že po mesecu dni. 256-barvna paleta je bila preveč privlačna - še kri, ki je morala brizgati v potokih, je v VGA bolj rdeča! Zatorej so, da bi izpostavili grafiko, korenito zarezali v dizajn. Proč s skrivanjem, proč s taktiko, dajmo igralcu kup streliva in mu omogočimo akcijski sprehod od začetka do konca stopnje! Kako pobrati orožje, naboje, zaklade, prvo pomoč? Sprehodi se čeznje! Gumb za odpiranje vrat je preživel. Ni pa obstalo četrto orožje, eksploziv C-4.
Po borih petih mesecih razvoja so Wolfa pripeljali v fazo bete, kar je bil celo za tiste čase nesluten dosežek. Petega maja 1992 so splovili prvo preizkusno epizodo, Escape from Wolfenstein, ki je prinesla deset stopenj in je šla natanko na eno disketo. Niso se ukvarjali z oglaševanjem, pač pa so obvestilo in igro nabili na elektronske oglasne deske. Naval je bil neverjeten, med drugim je klecnil vsaj en univerzitetni strežnik, in Wolfenstein 3D je v trenutku postal fenomen. Id je igro sicer prostovoljno označil s PG-13, a tako nazornega klanja, podkrepljenega z digitaliziranimi zvokovnimi ukazi in kriki, v špilih dotlej ni bilo. Esesovski smrtni "Mein Leben!" je postal meme še pred dobo svetovnega spleta in osebno ne morem pozabiti zlobnega nasmeha, ko sem ga slišal iz vsake druge študentske sobe na Gerbičevi.

Soba. Nacist. Pištola. Teci. Streljaj. Ponovi od začetka. Zasnova morda ni nič posebnega, toda izvedba je bila pred petnajstimi leti nekaj nezaslišanega. No, Idjevci tudi danes bolj stavijo na ta vidik ...

A če pomislimo, je bila priljubljenost logična. Še nikoli do takrat se ni igralec tako potopil v navidezni svet, ki bi okoli njega na spodobnem računalu brzel tako svilnato gladko in peklensko hitro. BJ Blazkowitz je bil pozabljen - ti, igralec, si bil tisti, ki je bežal iz grajske ječe. Ti, igralec, si bil tisti, ki je tamanil nacistično zalego. Brez avta, letala ali drugega stroja, ki smo jih tedaj že vodili iz prve osebe. Z lastno pokalico, iz svojih oči, ne v tedaj običajnem pogledu s strani. John Romero: "Pri Wolfu je bila krvava šokantnost le polovica formule za uspeh. Bistvo privlačnosti je tičalo v čistem adren
alinu, ko si pri sedemdesetih sličicah na sekundo divjal po hodniku in kosil naciste." Igralci smo prvič zares padli not, in ne glede na to, da smo kasneje v Doomu še bolj, navdušenje nad 3D masakrom izvira iz Wolfensteina.
Hkrati je pri Volčji skali moč pokazal model preizkusnega programja. Danes, ko imamo polne riti demo različic komercialnih uspešnic, smo kar malo pozabili, kaj je bilo bistvo sharewara. Preizkusne igre so morale biti dobre. Res dobre. Take, da si potem hotel še in si za to odrinil denarce. Predvsem pa ti je šerver ponudil več kot sodoben demo. Navlekel te je, te napravil odvisnega. Kot dilerji z drogo. Ali Blizzardovi marketingarji. Za preostali epizodi Wolfensteina so morali kupci odšteti 35 dolarjev ali celih 50 za vseh šest epizod, torej za 60 stopenj. Ni bilo malo, toda prodaja je šla v desettisoče. Prvo Apogeejevo izplačilo razvijalcem po enem samem mesecu prodaje je za enico zapisalo kar pet ničel.
Popularnost akcijske klavnice seveda ni ostala neopažena pri 'normalnih'. Dvignile so se pravičniške združbe in bržkone je Jack Thompson prvič dobil idejo o simulatorjih pobijanja. Medtem ko so čezlužni dušebrižniki besneli zaradi krvi, pa so v Nemčiji Wolfa enostavno prepovedali. Razlog so bile svastike in drugi nacijevski elementi, recimo strankina himna Horst-Wesel-Lied, ki je svirkala na začetku. Cenzorji verjetno niso niti vedeli, da ima predzadnja stopnja tretje epizode v Wolfu glavne hodnike v obliki velikanskega kljukastega križa, ena v šesti epizodi pa je sestavljena iz osmih manjših hakelkrajcev. No, našel se je tudi druge baže folk. Tako je nek vietnamski veteran pisal Romeru, da si z Wolfensteinom zdravi more, saj podoživlja strahove, ki mu jih je zapustila vojna, in se sooča z njimi.

Volčja skala objavljeno: Joker 166
maj 2007