Revija Joker - Oča simulatorjev

ČLANKI
stranka » članki » anali » Oča simulatorjev


V prvo vrsto se je trudil vriniti še Dynamix s Pro Pilotom 99, vendar je ta kljub nekaterim dobrim lastnostim neslavno propadel, med drugim zato, ker 3D pospeševanje še vedno ni bilo v celoti podprto - za pospeševanje je skrbel le Glide, čeprav 3Dfx že nekaj časa ni bil edini ponudnik pospeševalnikov (trg sta vedno bolj agresivno zasedala ATI in Nvidia). Ločljivost je bila iz neznanih razlogov zaklenjena na 640 x 480, za vrhunec pa je poskrbel letalni model, ki je bil zrel za splakovanje z vodo iz straniščnega kotliča (primer: cessni 172 si lahko nos brez posledic takoj po vzletu usmeril naravnost v nebo, kot bi v riti imela reaktivni motor z dodatnim izgorevanjem). Za take traparije sobni piloti enostavno nimamo potrpljenja.

Pro Pilot - lepe kabine in pokrajina, a na žalost bebast založnik. Vse napake so v naslednjem izdelku ponovili.

Prijetno presenečenje je leta '99 prišlo v obliki simulatorja Fly!, ki so ga sprogramirali pri Terminal Reality. Za njim je stal veliki mojster Richard Harvey (pozneje je naredil Monster Truck Madness), ki se je nakanil s trgovinskega prestola vreči samega presvetlega cesarja - Flight Simulator. Naloga je bila težka, saj je v Microsoftovih delavnicah že nastajal FS2000, inačica, ki naj bi predstavljala novo generacijo tovrstnega veselopaličnega orgazmiranja. Že po prvih betah, ki smo jih videli na sejmih, je bilo jasno, da je Fly! vrhunski izdelek, ki dirkalnega konja iz Redmonda na trgu najverjetneje ne bo prehitel, je pa bil na dobri poti, da mu odžre kos bogate pogače (do takrat so prodali več kot deset milijonov Flight Simulatorjev vseh inačic).

Kabine v Fly! in Fly! 2 so bile popoln posnetek pravih. Brez navodil je bilo nemogoče ročno zagnati motorje ...

Glavna ovira na poti do nesmrtne slave je Letenju! predstavljala relativno velika zaprtost za doma narejene dodatke. Microsoft je namreč začel Flight Simulatorju 2000 Pro prilagati G-Max, brezplačen, a izredno zmogljiv program za 3D modeliranje, s katerim so bila izdelana vsa letala in objekti v FS2000. Kdor pa je hotel narediti svoje letalo in kabino za Fly!, je moral poseči po izredno dragem in zapletenem 3D Studiu MAX. Pilotske kabine v Fly! so bile sicer daleč najboljši prodajni argument, saj so bile ogromne (večina jih ni šla na en zaslon) in naphane s podrobnostmi. Vendar to ni bilo dovolj. Fly! je bil hroščat in dolgočasen (med posameznimi letališči razen tekstur ni bilo ničesar), za nameček pa je založnik (Take 2 Interactive) naredil isto napako kot svoje čase Sierra - Fly! enostavno ni bil dokončan, ko so ga za Božič izdobavili trgovcem. Pri Terminal Reality so bili besni in so skoraj eno leto porabili za klepanje popravkov, namesto da bi se ukvarjali z razvojem novega simulatorja. Skupni rezultat je bil seveda polom. Ko so aprila 2001 'dokončali' Fly! 2, ga je v ringu že čakal FS2002. Vse skupaj je bilo videti kot korak nazaj, saj je bil Fly! na treh cedejih, medtem ko so dvojko stisnili na enega - po bizarni založnikovi logiki, ki je predvidevala, da kupci Fly! 2 enico že imajo! Če si je nisi lastil, si si lahko par velikih mest (San Francisco, New York, Pariz, Washington) brezplačno pretočil z neta, toda vsako je merilo več kot 100 MB. Glede na to, da širokopasovni dostop v splet niti danes ni domena vsake vasi, so solze stopile v oči celo največjim zagrizencem. No, serija Fly! si je kljub vsem napakam založnika, ki je na nazadnje zaustavil delo na tretji inkarnaciji, pridobil kar širok krog fanatičnih privržencev, ki še zdaj izdelujejo dodatke zanj.
Kar ne uspe slonu, bo gotovo miški oziroma, v tem primeru, mišonu po imenu Austin Mayer - pilotu, inženirju aerodinamike in programerju, zadrtemu republikancu ter deloholiku (v poljubnem vrstnem redu). Več o njem si lahko preberete na strani z recenzijo njegovega življenjskega dela, simulatorja X-Plane, za potrebe zgodovinskega prereza pa naj povem le, da se je lastnoročno (šele v zadnjem letu ima dva pomagača, prisotna zgolj prek e-pošte) lotil spodkopavanja Microsoftove nadoblasti na tem področju. Da mu gre kar dobro, bo potrdila horda oboževalcev in dejstvo, da je Austin s programiranjem in prodajo izdelka X-Plane postal milijonar. V čezlužniških zelencih, kakopak. Njegova prednost je predanost svojim strankam in hitro programiranje. Austin namreč ni zdrav, če ne izda vsaj enega popravka mesečno.

X-Plane 7 se je na uč že precej približal Flight Simulatorjem, po letalnem modelu pa ga je že zdavnaj prehitel.

X-Plane je vstopil že v sedmo inkarnacijo in kot kaže, bo Austin čez leto ali dve na svoji internetni strani www.x-plane.com čez ves zaslon napisal 'X-Plane 8 is here!' Upajmo, da res, kajti potem ko je Sierra ubila Dynamix (ki je že delal na novi verziji Pro Pilota), ko so Electronic Arts razgonili Looking Glass (ki je bil na tem, da začne delati na Flight Unlimited 4), ko je Richard Harvey objavil, da ima raka, in ko je Take2 Interactive zminiral Terminal Reality (čeprav so si zelo želeli narediti Fly! 3), sta sobnim pilotom ostala le dva sveža civilna simulatorja - Microsoftov Flight Simulator in X-Plane. Če guzne še Austin, zna tudi temu področju zavladati monopol...

Oča simulatorjev objavljeno: Joker 121
avgust 2003