|
Polkna, nekaj Davidov in Microsoft
Samozavestni Microsoft je ostal zvest povsem zablodenim označevanjem svojih izdelkov. Le deset mesecev po lansiranju FS95 so namreč izstrelili FS98. Petnajstletnica izdajanja Flight Simulatorja je seveda primeren vzgib za kaj takega, vendar se 98 razen rahlih popravkov in vključene podpore 3D pospeševalnikom ni bistveno razlikoval od FS5, kjer so bile prvič uporabljene teksture. Toda v šestnajstmetrskem prostoru je tedaj zavladala precejšnja gneča, saj Microsoft že nekaj časa ni bil edini ponudnik tovrstne robe. 1996 je Looking Glass pod vodstvom bistrega Seamusa Blackleyja predstavila Flight Unlimited, jako realističen in tudi po današnjih kriterijih sobnih pilotov zabaven simulator akrobatskega letenja. Karizmatični Seamus, ki se je kasneje osramotil s Tresspasserjem in bil eden ključnih mož pri stvaritvi xboxa, je bil tedaj sam lastnik akrobatskega dvokrilca pitts in navdušen pilot, kar je bilo videti vsepovsod, tudi v Flight Unlimited. Leto kasneje je iz pravljične tovarne Povečevalnega stekla - sicer najbolj znane po Ultimi Underworld, System Shocku in Thiefu - na plano prišel Flight Unlimited 2, ki razen imena in razvojne skupine s prejšnjim simulatorjem ni imel nič skupnega. Looking Glass je ostal zvest svojemu gonilnemu načelu (originalnost, originalnost in samo originalnost) ter je letalni svet skrčil na dobrih 8500 kvadratnih milj okrog San Francisca.
Njihov namen ni bil simulirati milijona letališč in dvakrat toliko letal, marveč so hoteli omogočiti čimboljšo iluzijo letenja. FU2 je bil skupaj z labodjim spevom serije, Flight Unlimited 3, daleč najboljši par simulatorjev letenja, saj se je (to velja zlasti za trojko) ponašal s kupom reči, ki jih je Microsoft deloma uspel montirati šele v FS2004! Že izbira pokrajine ima smisel, zakaj okolici San Francisca (FU2) in Seattla (FU3) imata vse, od morja prek gosto poseljenih tal do gora. Prvič smo tako dobili hidroletala (s tako dobrim modelom, s kakršnim nam FS še zdaj ne zna postreči, četudi je bil oni v tretjem Unlimitedu prilagojen 'masam' - torej poneumljen), interaktivno kontrolo letenja, ki se je židano drla na nedisciplinirane pilote, polno nebo letal, zanimive naloge in - v FU3 - 'živo' vreme (modul, ki je preračunaval dogajanja v atmosferi, je tekel povsem samostojno - tako je na primer hladna fronta dejansko prešla vso karto in spodbodla vse spremljajoče pojave, kot so padec pritiska, značilni oblaki, nevihte, dež...). Tla so bila prekrita s fotorealističnimi teksturami in mrgolelo je značilnih stavb ter ostalih znamenitosti, tako da je bilo letenje v Flight Unlimitedu 2 in 3 pravi užitek.
|
poglavja članka:
![]() Uvod ![]() Nastopijo osembitniki in preboj Microsofta ![]() Polkna, nekaj Davidov in Microsoft ![]() Zakaj (še) ne maram Microsoftovega Flight Simulatorja? ![]() sorodni članki
|
|