Revija Joker - Oča simulatorjev

ČLANKI
stranka » članki » anali » Oča simulatorjev

Polkna, nekaj Davidov in Microsoft
Megablastično lansiranje Polken 95 je seveda morala pospremiti sveža inačica ultimativnega navideznega frčanja. Interno so ga sicer poimenovali FS6, vendar so ga iz propagandnih vzrokov krstili za Flight Simulator for Windows 95. Tik preden so ga dokončali, je Bruce Artwick BAO prodal Microsoftu, ker sami menda niso več zmogli dela na tako kompleksnem programu. A čeprav se je večina ljudstva preselila v Redmond, jim šef ni sledil - ostal je le kot zunanji svetovalec in nadzornik.
Sublogic je medtem izdal popravljeno verzijo ATP (ki je še vedno uporabljal del kode FS3), kmalu zatem pa je grupa postala del Sierre oziroma njene simulacijske podzaložbe Dynamix, vzhajajoče zvezde na nebu zabavnega programja. Simulacije letenja so bile takrat pravi paradni konji, saj so pričale o visoki tehnološki razvitosti posameznega založnika (ja, to so bili drugačni časi). Sierra je v svojem katalogu seveda morala imeti svojega. Zagnani pobje iz Sublogica so zanje pričeli delo na Pro Pilotu, simulatorju, ki je veliko obetal, vendar so kmalu postali žrtve bolezni, ki se je začela zajedati v prav vse velike založnike - vmešavanje (priganjanje) v procese nastajanja iger oziroma Božični sindrom. Pro Pilot že od samega začetka ni imel možnosti za preživetje, čeprav je imel, podobno kot pred njim ATP, kar nekaj prednosti pred razmahnjenim Flight Simulatorjem. Najbolj očitne so bile odlično izrisane kabine, učitelj letenja in zelo spodobna grafika, čeprav 3D pospeševanje, ki je tedaj krepko postajalo modno, ni bilo podprto. Zvočna oprema je bila za tiste čase takisto nekaj povsem jebozovnega. Včasih sem po pol ure poganjal in ugašal motorje, samo da sem lahko užival v brnenju. Zgoraj omenjeni sindrom pa je bil kriv za vrsto hroščev in pomanjkljivosti, med katerimi so v oči najbolj bodle odsotnost voznih stez na letališčih ter obupni letalni model.

Samozavestni Microsoft je ostal zvest povsem zablodenim označevanjem svojih izdelkov. Le deset mesecev po lansiranju FS95 so namreč izstrelili FS98. Petnajstletnica izdajanja Flight Simulatorja je seveda primeren vzgib za kaj takega, vendar se 98 razen rahlih popravkov in vključene podpore 3D pospeševalnikom ni bistveno razlikoval od FS5, kjer so bile prvič uporabljene teksture. Toda v šestnajstmetrskem prostoru je tedaj zavladala precejšnja gneča, saj Microsoft že nekaj časa ni bil edini ponudnik tovrstne robe. 1996 je Looking Glass pod vodstvom bistrega Seamusa Blackleyja predstavila Flight Unlimited, jako realističen in tudi po današnjih kriterijih sobnih pilotov zabaven simulator akrobatskega letenja.
Karizmatični Seamus, ki se je kasneje osramotil s Tresspasserjem in bil eden ključnih mož pri stvaritvi xboxa, je bil tedaj sam lastnik akrobatskega dvokrilca pitts in navdušen pilot, kar je bilo videti vsepovsod, tudi v Flight Unlimited. Leto kasneje je iz pravljične tovarne Povečevalnega stekla - sicer najbolj znane po Ultimi Underworld, System Shocku in Thiefu - na plano prišel Flight Unlimited 2, ki razen imena in razvojne skupine s prejšnjim simulatorjem ni imel nič skupnega. Looking Glass je ostal zvest svojemu gonilnemu načelu (originalnost, originalnost in samo originalnost) ter je letalni svet skrčil na dobrih 8500 kvadratnih milj okrog San Francisca.

Flight Unlimited - letalni model je še vedno boljši kot v Flight Simulatorju 2004!

Njihov namen ni bil simulirati milijona letališč in dvakrat toliko letal, marveč so hoteli omogočiti čimboljšo iluzijo letenja. FU2 je bil skupaj z labodjim spevom serije, Flight Unlimited 3, daleč najboljši par simulatorjev letenja, saj se je (to velja zlasti za trojko) ponašal s kupom reči, ki jih je Microsoft deloma uspel montirati šele v FS2004! Že izbira pokrajine ima smisel, zakaj okolici San Francisca (FU2) in Seattla (FU3) imata vse, od morja prek gosto poseljenih tal do gora. Prvič smo tako dobili hidroletala (s tako dobrim modelom, s kakršnim nam FS še zdaj ne zna postreči, četudi je bil oni v tretjem Unlimitedu prilagojen 'masam' - torej poneumljen), interaktivno kontrolo letenja, ki se je židano drla na nedisciplinirane pilote, polno nebo letal, zanimive naloge in - v FU3 - 'živo' vreme (modul, ki je preračunaval dogajanja v atmosferi, je tekel povsem samostojno - tako je na primer hladna fronta dejansko prešla vso karto in spodbodla vse spremljajoče pojave, kot so padec pritiska, značilni oblaki, nevihte, dež...). Tla so bila prekrita s fotorealističnimi teksturami in mrgolelo je značilnih stavb ter ostalih znamenitosti, tako da je bilo letenje v Flight Unlimitedu 2 in 3 pravi užitek.

Kabina amfibijskega renegada v Flight Unlimited 3. Pravo malo remek delo ...

Oča simulatorjev objavljeno: Joker 121
avgust 2003