Revija Joker - Xa xelo xanimivo xeleno xaveso

ČLANKI
stranka » članki » anali » Xa xelo xanimivo xeleno xaveso

Pandorini mušketirji
Neuradni vodja takozvanih štirih mušketirjev, ki so zaslužni za stvarjenje šatulje iks, je bil čvekavi možak po imenu Jonathan 'Seamus' Blackley. Blackley ni bil noben hollywoodski lepotec: imel je visok glas in zloben nasmeh ter je zaradi lic, ki so bila širša od preostanka obraza, spomnil na veverico. Meril je 185 centimetrov in tehtal skoraj sto kil, a je kljub tem trolovskim razsežnostim govoril kot strgan dohtar ter se odeval v duhovite kombinacije oblačil. Poseben je bil že kot otrok. Ko se je leta 1968 v ameriški zvezni državi Nova Mehika rodil, to ni ustavilo njegove družine, da ne bi zaradi potreb očetove službe nadaljevala s stalnimi selitvami. Ko so se naposled ustalili v Albuquerqueju, je mladi Blackley prvič dobil priložnost, da se izkaže v šoli, kjer naj bi ostal več kot par mesecev. Ni mu uspelo, saj je dobival grozne ocene. Toda bil je daleč od gumpca. V garaži je rad delal bombe, ki jih je s prijatelji pritrjeval na konce raket in jih izstreljeval v oglasne panoje, medtem ko je doma po kopalnici razpostavljal alarme, da je njegovo sestro skoraj kap. Sestavljal je gokarte, igral klavir in pri desetih odkril računalništvo na DECovem mini računalu PDP-11. Ko so mu ga kupili, je začel takoj pisati programe, s poudarkom na igrah. Abak ga je tako prevzel, da se njegove ocene niso nič popravile, saj je namesto šolskih knjig požiral bukve o elektroniki. Z luftanjem in komaj-izdelovanjem razredov je nadaljeval, dokler ni v letih, primernih za študenta, fasal poletnega dela pri fiziku Eiičiju Fukušimi. Seamus pravi, da je tam nekaj kliknilo, saj je ugotovil, da je dober v fiziki. Vpisal je ustrezno smer na bostonski univerzi in ob klošarski štipendiji garal kot vol. Njegovi edini drugi strasti sta bila zmajarjenje in jadralno letenje.

Microsoft je lansiral odbito kampanjo z geslom 'Play more'. Kul spot, kjer tip zleti iz maternice, frči po luftu in pristane v krsti, kar spremljajo besede 'Life is short. Play More.', pa so po dušebrižniških protestih umaknili.

Vse je šlo super, toda usoda je imela druge načrte: Seamus je moral kmalu spremljati, kako je vlada razsula njegovega mentorja na faksu. Ker raziskave s pospeševanjem delcev niso dale rezultatov, ki so jih pričakovali, so mu birokrati odtegnili sredstva in ga osebno uničili. Pretreseni Blackley se je odločil, da ne bo več delal pri nečem, kar je tako odvisno od politične volje koristoljubnih posameznikov. Zanimal se je za oblikovanje avionov za akrobatsko letenje, a življenje ga je poneslo nazaj k igram. Da bi prišel nazaj z bivšo punco, ki je živela v Bostonu, se je prijavil na oglas tamkajšnjega podjetja, ki je izdelovalo računalniške špile. Skrbel naj bi za fiziko oziroma za to, da bi bile igre te firme kar najbolj realistične. Pisalo se je leto 1992, Blackley je bil star 24 let, ta tvrdka pa je bila Looking Glass Technologies.
Looking Glass je za znalce tega področja danes legenda in Seamus Blackley je bil tedaj njen pomemben ter prodoren člen. Cilj ustanovitelja Neda Lernerja je bil, da bi ustvarjali 'literaturo v igralni obliki', kar so imeli člani skupine, po vrsti brihtni mladi diplomanti najboljših fakultet, za evangelij. Blackley je najprej sklamfal fizikalne lastnosti kultne ZF-prvoosebnice System Shock, nakar je postal vodja lastnega tima in z njim na vajetih leta 1995 udejanjil simulacijo letenja Flight Unlimited. V njej je združil svoje znanje programiranja, fizike in pilotiranja ter ustvaril močan, realističen pogon, ki ni nehumano obremenjeval tedaj še dokaj šibkih računal. Prodali so ga v 780.000 izvodih, kar je bila vsekakor presenetljiva cifra za tako ozkonamenski proizvod. A uspeh je prinesel trenja. Nekateri pri Looking Glassu niso bili zadovoljni z Blackleyjevim ciljem, da bi ustvarjali igre, ki bi bile pisane na kožo široki publiki; bili so bolj za hardcorovske zadeve, kot je bila Ultima Underworld. Situacija pa je eksplodirala, ko je vodenje podjetja prevzel nov menedžer. Ta je velel, da naj Seamus začne delo na Flight Unlimited 2, in ko je to zavrnil, ga je kravatar odpustil. Ko je s škripajočo cizo odvažal svoje stvari iz Looking Glassovih prostorov, je to na poti mimo menedžerjeve pisarne počel nadvse počasi, da bi mu vzbudil slabo vest.

Gates in The Rock ... Xboxovi evangelisti so od nekdaj prisegali na hollywoodsko B-listo, ki jo dobiš za male pare in ima soliden učinek.

Naslednja Blackleyjeva služba je bila pri Stevenu Spielbergu v interaktivni veji studia Dreamworks. Špilberg je želel prodreti v igre in ko se mu je gobezdavi Seamus ponudil, ni odlašal. Posledica snemanja Jurskega parka in Blackleyjevih ambicij je bila, da je mišičnjak še istega leta, ko je prišel na trg Flight Unlimited in je zapustil Looking Glass, v novi tvrdki dobil moštvo štiridesetih ljudi, šparovček brez dna ter nalogo, da uresniči ultimativno dinozavrsko streljanko Trespasser. Seamusova vizija je vključevala svobodno pohajkovanje po petnajst kvadratnih kilometrov velikem otoku, nastlanem s krvoločnimi kuščarji, napredno umetno pamet, ki bi razmišljala zase, in fizikalni model za prosto reševanje ugank. Blackley je visokoleteče ideje sproti razlagal novinarjem, ki so nabijanja radovoljno objavljali, in igro optimistično napovedoval za 1996. Ni treba dvakrat reči, da je bilo vse skupaj preveč častihlepno. Ko je zadevščina leta 1998 naposled izšla, se je izkazala za katastrofalno zmes nezabavnosti, debilnosti ter grdote. Dobro se spomnim dne, ko sem ji v Jokerju 64 zalepil antilaskavo oceno 46.
Ko so se mu sanje tako grdo sesule, se je Blackley odločil, da (si) bo dal malo miru. Prijavil se je na mesto programerja pri Microsoftu in bil sprejet, tako da se je iz Kalifornije preselil v Seattle. Delo so razpisali zaradi novega projekta, kodno imenovanega Fahrenheit, ki je nastal v španoviji s Silicon Graphics in katerega cilj je bil stvarjenje spektakularnih 3D animacij na običajnih računalnikih, opremljenih z Okni. Fahrenheit je začel kmalu ugašati, toda a) Blackley je bil zdaj zaposlen pri Microsoftu, b) kljub dobrim namenom mu žilica ni dala miru, saj se ni mogel znebiti razmišljanja o špilih. Ko je marca 1999 Sony naznanil playstation 2, se je Seamus udeležil prireditve Game Developers Conference, da bi delovanju stroja prisostoval v živo. Kar ga je najbolj navdušilo, je bil poudarek na realističnih fizikalnih modelih, saj je menil, da igre na tem področju napredujejo prepočasi. Ideja o tem, da bi MS naredil konkurenta PS2, na katero je prišel pred kratkim, se je takrat v njegovi glavi le še utrdila. Na GDCju pa je bil deležen še nečesa: spoštovanja. Dosti ljudi ga je obgovorilo, saj je bil v razvojnih krogih znan in spoštovan po tistem, kar je hotel doseči s Trespasserjem. Morda ga je podžgalo tudi to.
Res, zanimiva oseba je tale Seamus Blackley - ni pa edini, ki je bil zaslužen za idejo o igralni konzoli, za katero bi poskrbel Microsoft. Niti prvi ni bil. Že lep čas pred njim je o tem razmišljal Otto Berkes, sin madžarskega zdravnika, ki je imigriral v ZDA, ko je bil Otto dete. Pri Microsoftu je postal vrhunski izvedenec za grafiko in je razvil del standarda DirectX. Potem je bil tu Ted Hase, bivši soldat, ki je nosil dolge diamantne uhane in je skrbel za novačenje razvijalcev iger za PC. Hasa je skrbelo, kako PC izgublja tržni delež na račun konzol, in ko je Sony predstavil PS2, je postal dodatno živčen. Na svojo stran je pridobil podrejenega Kevina Bachusa, genialca, ki je znal tipkati pri treh letih in je igral ključno vlogo pri promoviranju DirectXa. Nato je pristopil k Berkesu in mu zaupal svoje strahove, s katerimi se je Madžar zlahka poistovetil. Pridružil se jim je še Blackley in zarotniki so grupno skovali predlog, kako bi moral Microsoft ustvariti igralno napravo, temelječo na Oknih. Ni jasno, kdo je to prvi predlagal in kdo si je izmislil ime xbox, ki izvira iz enostavne 'škatle' ter končnice pojma DirectX. Vsekakor pa je šlo po začetni verziji za napravo, ki bi jo MS opremil s softverom ter opisal hardversko zasnovo, po kateri bi jo izdelovali licenčni proizvajalci, najraje veliki tovarnarji pecejev. Ja, slično kot MSX. Pri tem bi igre temeljile na DirectXu in bi bile združljive s tistimi za računala. To je bila bistvena postavka, saj je pokazala, da xbox ni grožnja osnovnemu Microsoftovemu proizvodu, Oknom. Zato ga niso zatrli vkali.

Xa xelo xanimivo xeleno xaveso objavljeno: Joker 151
februar 2006