Revija Joker - Saga o plastiki in dlakah

ČLANKI
stranka » članki » anali » Saga o plastiki in dlakah

Trmasta gorila & Skočimož
Šigeru Mijamoto, oče Maria, ikona industrije in eden ključnih zaslužnežev za uspeh kjotskega velikana, je bil leta 1981 navaden delavček. Njegovo delo pri Nintendu je bilo dizajniranje postrov, ki so jih lepili na igralne avtomate. Ko je Nintendo objavil interen natečaj za izvirno novo igro, pa je Šigeru oddal vrsto idej za poskakovalščino po imenu Donkey Kong, ki so pri vodstvu naletele na plodna tla. Zamislil si je pokončen zaslon, ki bi

Mariov foter Šigeru Mijamoto z zalego, ki se je izvalila iz njegove bolno pridkane domišljije.
ga lahko igralec prvič v zgodovini docela izkoristil za akcijo. Zgoraj bi stala gorila in navzdol lučala sode, na tekmovalcu pa bi bilo, da bi se prebil mimo njih in čez par ploščadi z lojtrami ter rešil babo. A ženskulja je bila obrobnega pomena, zakaj bistvo sta predstavljala opica Donkey Kong ter takozvani Jumpman. Kar se afninega imena tiče, Mijamoto pravi: "Hotel sem ustvariti angleško ustreznico izraza 'trapasta gorila'. Ko sem pogledal v slovar, je pri sopomenkah za trapast (silly) pisalo 'donkey'. Opicam smo na Japonskem tedaj rekli kar 'kong'. Zmešal sem ju in tako je nastal Donkey Kong." (Mimogrede, zakaj so opicam pravili kong? I, zaradi velike popularnosti King Konga! Kot nalašč za ta mesec.)
In Jumpmanova večna podoba? Šigeru: "Čeprav sem dosegel cilj, da je lahko igralec poskakoval po vsem zaslonu, nisem mogel narediti tako, da bi se Skočimoževi lasje ob tem premikali. Zato sem mu nadel kapo. Da bi bilo gibanje rok in telesa lepše vidno, pa sem ga stlačil v srajco in kombinezon. Tedaj je bil Jumpman zelo podoben tesarju. Ker sem hotel, da bi se ta lik pojavil še v številnih kasnejših igrah in v različnih vlogah, sem ga pustil kot takega in ga na splošno opisal kot 'možaka srednjih let ter povprečnega videza z močnim občutkom za pravico." Ob približno istem času, ko je dizajniral naslednika Donkey Konga, Donkey Kong Jr., je Šigeru Jumpmana preimenoval v Maria, po hišniku italijanskega porekla, ki je čistil Nintendove prostore. In ko je 1983 ustvaril sledeči špil, Mario Bros., je Mario zaradi podzemnega okolja, polnega cevi, in brata Luigija v očeh igralcev dokončno postal simpatičen, gibčen laški vodovodar.

V Donkey Kongu se je Mario imenoval Jumpman, špil pa je v mnogočem navdihnil King Kong, ki je bil v Japanu priljubljen vsled mlatenja z Godzilo.

No, prava prelomnica, ki je botrovala Mariovemu in NESovemu preboju, je bila igra Super Mario Bros., ki je na japonskih avtomatih izšla dvajset let tega. V njej se je Mario preselil z enega samega, pretežno temnega zaslona v velik, svetel, pisan svet. Medtem ko je šibal v desno, so se pred njim razkrivali gradovi, oblaki, reke, podzemne votline in velikanske gobe, ob katerih je Mario zrasel v zajetnejšega, super Maria. Ta je laže opravil s sitnimi želvami, ki so bile glavni sovr

Super Mario Bros. je bil tisti špil, ki je priljubljenost NESa in Maria poslal v vrtoglave višave.
ažniki. Mijamoto: "Ko smo delali SMB, smo si rekli, da Mario ni dovolj velik. Zato smo se domislili, da bi najprej pokazali majhnega Maria, ki bi potem lahko zrasel. Tako bi igralci videli in čutili, da je zares večji." Super Mario Bros. je bil pojem špila, v katerem zaslon polzi v eno ali drugo smer (čeprav ni bil prvi svoje baže, je Andy Katz, urednik revije Electronic Games, prav zanj iznašel skovanko 'side-scrolling game'). Hkrati pa je bil prelomen po izjemnem številu skrivnosti - velikonočnih jajčkov (easter eggs). Mednje so spadali tako dodatna življenja in kovanci, ki so viseli v zraku, kot fižolovi stroki, ki so Maria ponesli v nebo, rože, zaradi katerih je bljuval ognjene krogle, in zvezde, ki so ga naredile neranljivega. A seznam se tu ni končal, zakaj Mario je lahko hodil po stropu, prodrl v navidez neskončno poplavljeno sobano ... Mnogi so nadaljevali z igranjem SMB dolgo po tistem, ko so špil uradno končali, samo da bi našli čimveč skrivnosti. Šigeru: "Nekatere programerske napake in nepričakovane reprodukcije predmetov smo v končni inačici prišteli med jajčke. Toda par jih je bilo povsem nenačrtovanih, recimo serijski pojav kovancev in hoja po stropu, dočim smo določene hecnosti, na primer Zero World, odkrili šele, ko je bila igra že v trgovinah."
Super Mario Bros. je v japonskih igralnicah postala velika uspešnica in Nintendo je do konca leta 1985 v Deželi vzhajajočega sonca uspel pripraviti verzijo za famicom, ki so jo začeli prodajati skupaj s konzolo. To je izzvalo tako velik uspeh, da so podobno storili v ZDA, in sicer koncem 1986. Ravno takrat, ko je Nintendo of America NES poslal v trgovine širom dežele. Nato so prišle igre, kot je fantastična, prelomna The Legend of Zelda, pa Metroid, Mega Man, Castlevania, Ghosts 'n' Goblins, Bomberman, Metal Gear, Dragon Warrior, Punch-Out ...
Ostalo, kot pravijo, je zgodovina.

Pomladno pisana Nintendova banda že samo s pojavo nažene strah v kosti vsakemu zlobcu, univerzitetnemu profesorju in metalcu. Od leve proti desni si sledijo Mario, njegov fratello Luigi, vodovodarjeva antiteza Wario (W je narobe obrnjen M), Yoshi (iiiiiii!) in sladkorčkasta princeska Beatch, ups, Peach.

Saga o plastiki in dlakah objavljeno: Joker 149
december 2005