Revija Joker - Redka zgodba

ČLANKI
stranka » članki » anali » Redka zgodba

MAVRIČNA SAMOSTOJNOST
Bratsko sodelovanje
Ni bilo naključje, da smo se ob številnih Ultimatovih igrah pridušali: “Mater, kot na avtomatu je!” To je bil začetkom osemdesetih in tudi še nekaj časa po tistem največji poklon grafiki in izvedbi, saj so bili domači sistemi neprimerno šibkejši od namenskih v igralnicah. Brata Chris in Tim Stamper, ki sta ustanovila Ashby Computers in s tem Ultimate Play the Game, sta imela močno tovrstno zaledje. Leta 1958 rojeni Chris, študirani fizik in elektrotehnik, se je koncem sedemde­setih pridružil podjetju Associated Leisure, kjer je izdeloval 'conversion kite'. Z njimi je bilo moč nek avtomat spremeniti v privlačnejšega, ko prejšnji za st­ranke ni bil več zanimiv.

Chris in Tim Stamper sta videti kot angleški raču­no­vodji iz osemdesetih. Vendar sta programsko-poslovna genija, ki sta osnovala Ultimate in Rare.

Kmalu se mu je pridružil mlajši brat Tim in s pridnostjo sta privlekla pozornost podjetnega sodelavca. Ko se je ta odpravil na svoje, sta šla Chris in Tim z njim v novo firmo Zilec. Ta tvrdka je bila ena redkih v Britaniji, ki je klepala izvirne avtomatne igre - levji delež ostalih je prišel iz Amerike in Japonske. Ko sta brata Stamper izdelala arkadni šuter Gyruss in je licenco zanj odkupil tokijski velikan Konami, je postopek za spremembo stekel v obratno smer. Gyruss je med retrofriki znan še danes, njegova posebnost pa je bila, da si sovražnike med letenjem uničeval iz pogleda od zadaj. Napredno.

Jet Pac Ultimate

Roze, torte in lunarni moduli
V ranih, pred-Ultimatnih dneh sta se brata Stamper naučila marsičesa. Razumela sta, kako deluje posel z videoigrami, navezala stike z ljudmi iz industrije in se priučila programiranja tedaj priljubljenega procesorja Z80, intela svojega časa. Na tem kosu silicija so teme­ljile vse avtomatne igre, ki sta jih naredila, kar je tla­kovalo njuno pot na ZX spectrum - ta je uporabljal prav Z80. Sem sta Stamperja preskočila takoj, ko sta uvidela, da začenja trg s stroji za igralnice plahneti in da so se mikroračunalniki v Angliji prijeli.
Med njimi se je posebej dobro prodajal spectrum 16 K in nanj se je dinamični duet osredotočil, ko je leta ’82 ustanovil Ashby Computers and Graphics, A.C.G.. Vendar tega nista počela amatersko kot velika večina tedanjih razvijalcev, ki je programirala v garažah in jedla pri mamah. Uporabljala sta delovno postajo, mavrica pa je rabila le izvajanju kode. Strojne, seveda, napisane direktno v zbirniku.

Sabre Wulf

Prodoren je bil tudi dizajn špilov. V času, ko je večina igric (da, prav igrice so bile to) za osembitnike nerodno oponašala avtomate, sta bila Ultimatova zgodnja naslova Jetpac in Pssst barviti, hitri, gladko premikajoči se strelski arkadi z dostojno grafiko ter spretno potegnjeno težavnostno krivuljo, ki si ju lahko za bolj­ši rezultat nažigal vedno znova. In si tudi ju! Za nameček v njihovih titulah nisi le brezsmiselno uničeval: v Pssst si ščitil rožo, v Cookie delal torto in v Lunar Jet­manu sestavljal vozilo.
A to so bile še vedno igre, ki so si z avtomati delile DNK in pri katerih Ultimate ni ostal. Njihova prva akcijska avantura Atic Atac je iz ptičje perspektive ponudila raziskovanje za tiste čase velikega, iz posamičnih sob sestavljenega sveta, kar so omogočili samo raču­nal­niki. Prijem se je izkazal za uspešnega in Stamperja sta ga razširila s kultnim Sabre Wulfom za mavrični mo­del 48 K. Pri njem sta začela kasete dajati v zna­čil­ne, slogovno enotne škatlice, večje od obi­čajnih. Poleg tega je Wulf stal deset funtov namesto šest, kolikor je bila tipska cena za spectrumov softver. S tem je novopečeni založnik sicer tvegal še večje piratiziranje, ki se je na računalnikih dodobra razpaslo. A se je zgodilo nasprotno. Kupci so bili ponosni na lično pakiranje in drago igro, ki so jo imeli za nekaj posebnega, in je niso marali presnemavati kolegom!

Za skoraj dvakrat višjo ceno od običajne si dobil Ultimatove igre v deluks pakiranju, ki se je podrejalo enotni podobi. Tako si jih ponosno dal na polico in se počutil nadmočnega lastnikom kopij.

H gorkoti vzhajajoćega sonca
Sabre Wulf je bil uspešnica in je omogočil razvoj še boljših, grafično impresivnejših naslovov. Najbolj izpostavljeni so bili tisti v izometričnem sistemu Filmation - Knight Lore, Alien 8, Nightshade, Gunfright in Pentagram. Predvsem z njimi je ime Ultimate Play the Game postalo žig za kakovost in epskost, ki je ostali izdajatelji na spectrumu kratkomalo niso dosegali.
Ultimatovi špili so sicer izhajali za druge računalnike, na primer C64 in amstrad CPC. Toda predelave so vedno delali izven matične firme, izvirne igre pa sodelavci bratov Stamper. Onadva sta se osredotočala na mavrico, pri čemer je Chris programiral in Tim risal. Zanimivo je, da so v firmi redko dajali intervjuje, mogoče zato, ker so delali iz neuglednega skednja. Ko pa so jih, so se hvalili na vse pretege, vedoč, da so dosti pred konkurenco. Na oglasih in ovitkih kaset celo niso imeli sličic iz iger. Vse zato, da bi bila skrivnostnost pred igranjem in presenečenje med njim čimvečja. Delovalo je!

Knight Lore

A ko so številni Slovenci v letih 1984 in 1985 šele dobivali spectrume pod novoletnimi smrečicami, sta Stamperja že vedela, da se ta trg začenja krhati, tako kot se je leta prej tisti z avtomati. (Pod naskokom gusarstva, konzol in zmogljivejših 16-bitnih osebnih ra­ču­nalnikov, kot je bila amiga, se je dejansko kmalu sesul.) Bila sta pač sposobna poslovneža, ki sta recimo Knight Lore dokončala pred Sabre Wulfom, a sta ga zadržala, da bi slednjemu, videzno bolj primitivnemu špilu omogočila borbo na trgu. Zato sta pripravila teren za nov podvig. Osnovala sta podjetje Rare, ki si ga ni lastil Ultimate, tega pa prodala velikemu U.S. Goldu. Vendar šele, ko sta bila prepričana, da imata nova trdna tla pod nogami. Japonska.
Chris in Tim sta namreč še pred osnovanjem Rara začela snubiti Nintendo, da bi razvijala za njihovo buhtečo sobno napravo NES. Ta se je v Aziji in tudi že v Ameriki prodajala bajno in je bila zaradi rabe modulov neobčutljiva na piratstvo, ki se je opazno zažiralo v dobičke s spectrumovega trga. Japonci so se namrdnili, kajti v tisti dobi so bili vse prej kot odvisni od zahodnjaških avtorjev. Toda Stamperja se nista dala. Sumljivo sta pridobila razvojno inačico NESa, z nepooblaščenim povratnim inženiringom izvedela za njegove skrivnosti in zanj naredila smučarski špilček Slalom. Odletela sta v Kyoto, kjer jima je star prijatelj z zvezami uredil sestanek z Nintendovimi živinami, in pokazala umotvor. Rižojedci so bili navdušeni, zlasti Minoru Arakawa, ustanovitelj in kasneje dolga leta šef Nintendove ameriške veje.
Rare je tako postal prva zahodnjaška firma, ki je lahko razvijala igre za NES. Z odhodom Stamperjev se je končala doba Ultimata, ki je bil pod U.S. Goldom le senca nekdanje veličine, in začelo se je dolgoletno plodno sodelovanje z Japonci.

Pištolarščina Gunfright je izšla leta 1986, ko je bil Ultimate že v lasti U.S. Golda. Ta ni imel nič pri njenem razvoju in je bil le trgovec z novci.

Redka zgodba objavljeno: Joker 250
maj 2014