Revija Joker - Stari lopov

ČLANKI
stranka » članki » anali » Stari lopov
Stari lopov
...
Sneti se rad spomni svojih zgodnjih zmikavtskih dni, ki mu jih je najlepše pričarala proslavljena serija Thief.

Leto 1998 je bilo morebiti najbolj pozlačeno v zgodovini skrivalnih (stealth) iger. Takrat so izšli futuristični Metal Gear Solid, nin­džarski Tenchu in Commandos: Behind the Enemy Lines s tematiko druge svetovne voj­ne. Ter, jasno, Thief – nit, na kateri je visela usoda z Ultimo Underworld ovenčanega studia Looking Glass.
Thief: The Dark Project (1998)
Moštvo je izdelek po zamudah in mučnih slepih ulicah v razvoju komajda spravilo skozi vrata, pri čemer so že prej odšli nekateri ključni člani. Med njimi Ken Levine, kasnejši avtor System Shocka 2 in Bioshocka. (Za Thiefa je naredil osnovni dizajn in okostje zgodbe.) Tisti, ki so ostali in garali, so si zgrizli nohte, kajti neuspeh bi pomenil konec tvrdke. A po kuloarjih se je hitro razširil glas o prvoosebni igri, v kateri največ štejejo potuhnjenost, onesveščanje stražarjev z usnjeno gorjačo – blackjackom, raziskovanje, neslišnost in potikanje po sencah.
S tedanjega stališča si je igra uspeh zaslužila. Tvoj lik, zmikavt Garrett, se je potikal po izvirnem svetu, ki je mešal srednji vek, pravljičnost in tehnologijo, ter se zapletel v merjenje moči med religioznima sektama Paganov in Hammeritov. V neposrednih spopadih je bil precej okoren in šibek, zato je moral ostajati v sencah in ne delati trušča. Misije so ga stalno pošiljale krast razne predmete in relikvije – višjo težavnost kot si izbral, več robe je bilo treba izmakniti in dobil si dodatne cilje.
Tako je Garrett raziskoval bogate graščine, velike cerkve in strašljive templje, kjer po hodnikih niso vandrali le oklepljeni stražarji, marveč nadnaravni zombaklji. Teh se je najlaže odkrižal s puščicami, namočenimi v posvečeno vodo. Vendar so bile strelice še dosti vrst, med njimi mahovna, ki je po tleh razprostrla preprogo iz zelenila in tako pridušila zmikavtove korake. Prav so prišli tudi magični napitki, izmed katerih je izpadel sprva načrtovani zmanjševalni, so pa ostali hitrostni, zdravilni in tak, ki je omogočil daljše dihanje pod vodo. Vse to je krepilo ugankarsko naravo igre, ki je med drugim terjala vstavljanje predmetov na prava mesta. Pa tudi srhljivo, kajti Thief je z rjavkasto-rdečkasto barvno paleto, ozadnim brnenjem in motečimi zvočnimi učinki nenehno ustvarjal občutek, da bo nekaj ravnokar skočilo nate in te požrlo. Kar je hecno, saj si bil najhujši plenilec ti sam.

Element nadnaravnega je bil v prvem Thiefu dokaj močan, saj si se boril z oživljenimi trupli in okostnjaki. Za to so bili zaslužni okultni artefakti, med katere je sodilo tudi Garrettovo mehansko oko.

Thief II: The Metal Age (2000)
Vendarle je bil Tat nekoliko pokvečen, celo v kasnejši izdaji Gold, ki je dodala par misij in vse skupaj zglancala. Poznalo se mu je, da je skrivanje osrednji način igranja postalo šele v zadnjih treh mesecih razvoja. Kar nekajkrat je bil direktni boj z lokom in mečem veliko bolj praktična izbira od pritajenosti, včasih pa te je The Dark Project vanj kar potisnil.
To se je spremenilo v nadaljevanju, kjer se je nad mesto spustila kovinska doba in je Garrett v treh širokopoteznih poglavjih iz osamelega kradljivca postal sp­ro­žilec ključnih sprememb. Tokrat je bil zgodbeni poudarek na ubadanju z Mechanisti, ki so hoteli ljudi spojiti s stroji, kajpak z neugodnimi posledicami. Zaradi tega se Garrett poleg z ljudmi ni več ukvarjal z nadnaravnimi pošastki, temveč z robotskimi zverinami, ki so ga bile sposobne usmrtiti na licu mesta. Tudi zaradi tega je bil Thief 2 še bolj usmerjen v prikritost, ki je bila življenjskega pomena. Druga bistvena novost so bile večje, bolj razvejane, a hkrati manj prazne stopnje, ki so omogočale več poti do cilja in pristopov za njega izpolnitev. Kakopak ni izostal srhljivi element. Obiskali smo denimo strašljivo katedralo, klicano Soulforge Cathedral, kjer so kruti Mehanisti udejanjali svoj protičloveški in nečloveški načrt.

Le nekaj let je minilo, tako v resničnosti kot v Thiefovem času, in že je pravljičnost v veliki meri nadomestila tehnologija. Nadgradili so tudi grafični pogon, ki je kasneje gnal System Shock 2.

Thief: Deadly Shadows (2004)
Thief 2 se je prodajal dobro, vendar je denar do Looking Glassa hodil predolgo, zato je šla firma na kant. Zmikavt je romal v hladilno skrinjo, iz katere sta ga čez nekaj let vzela Eidos in teksaški Ion Storm, nekakšen Velvet Revolver sveta iger. Polzeče gladko premikanje iz prvenca in nadaljevanja je v Deadly Shadows nadomestil občutek telesnosti, ki je dodatno poudarjen v aktualnem Thiefu – med gibanjem ti je 'glava' nihala in če si se ozrl dol, si videl roke ter noge. To pa ni edina podobnost, saj so imele tudi Smr­to­nosne sence mesto, ki ga je bilo moč raziskovati, srečevati ljudi, vlamljati ter trgovati s črnoborzijanci.
Takisto so se prvič v seriji pojavile dinamične sence, odvisne od vira svetlobe, na primer bakle, ognjišča ali luči na zidu, kar je zelo pomembno v novem Tatu. In tu je bila obvezna grozljiva stopnja po zgledu Haunted Cathedral iz prvenca. V Deadly Shadows je bila to Zibelka – The Cradle, “a house with bad dreams”, razpadajoča stavba, v kateri sta bili sirotišnica in norišnica … obenem. Aja, pa živa je bila in ni Garrett zapustil nje, temveč je morala ona zapustiti njega. O fak. Blaznica v novem Thiefu se zgleduje po Zibelki, ki pa je bil večji in še bolj čudaški kraj, s pokvečenimi varuhi, plavajočimi duhovi otrok in res kurjo polt zbujajočo zvočno podlago. Škoda le, da je imel Shadows enake popadke kot enica in te je obremenjeval s spopadanjem. Tudi tretjeosebni pogled ni bil čisto upravičen.

Deadly Shadows je bil zadnji špil superskupine Ion Storm. Razvoj je vodil Randy Smith, ki je plodno sodeloval že pri prejšnjih Thiefih, grafično srce pa je bilo sposobno prikaza dinamičnih senc.

Vsi trije Thiefi so upravičeno čislani, zlasti pri tistih, ki imajo radi bolj pravljično-fantazijski stealth in jim niso pogodu onegajčkasti futurizem Splinter Cella, akcijadnost Batmana ter lahkotnost Assassin's Creeda. Je pa treba opozoriti, da se enica in dvojka nista dobro postarali. Grdi sta bili že tedaj in danes sta celo s hi-res modi prav boleči za oči, dočim je igranje dosti okorno in zastarelo. Preden razmisliš o nakupu na Gog.com za 7 evrov po komadu, je bolje, da krovni sistem preizkusiš v brezplačnem fanovskem Dark Modu (Thedarkmod.com), kjer je v nadgrajenem pogonu zbranih na ducate ljubiteljskih misij v stari Thiefovi štimungi.

Stari lopov objavljeno: Joker 248
marec 2014


sorodni članki