Naivni Jon
Van Caneghem je bil udeležen še v drugih projektih, med katerimi izstopa leta 1990 izdani King's Bounty. To je bila potezna strategija v slikovitem fantazijskem svetu, po katerem smo vodili junačka hlačka in njegovo zverjaščevsko vojsko. Zveni znano? Iz njega se je prek še ene slične taktične bojevalnice Hammer of the Gods leta 1995 razvil odvrtek, ki je pravzaprav najbolj uspešen in prepoznaven nosilec znamke: Heroes of Might and Magic.
Heroji uradno sodijo v isti univerzum oziroma kanon kot frpjka, z veliko povezanimi krajevnimi in lastnimi imeni. Toda okvir z Ancientneži in vesoljstvom tam ni zaznaven. Za tretji del so sicer načrtovali dodatno, znanstvenofantastično mesto The Forge z raketometnimi velikani in pošastmi na gosenicah. Vendar se je gmajna tako zbunila, da so ga za vekomaj pokopali.
Čeprav so Heroji uspeli čez vse in za nekaj let docela zaposlili ekipo New World Computinga, je prvoosebno vandranje ostalo najljubše početje tamkajšnjih programerjev. A grafika je v devetdesetih naglo napredovala. Vse je hotelo biti 3D, pospešeno in zglajeno. Razvojni proračuni so se povišali, poleg česar je Jon že tedaj daljnovidno razmišljal o večigralstvu, kakršnega je leta 1995 predstavil prvi uspešni MMORPG Meridian 59. Zato se je odločil podjetje prodati, in to kar založniku omenjene masovnice, firmi 3DO. Fant je dobil 13 milijonov dolarjev, vendar danes prodajo obžaluje. Kakor Richard, Ken, Peter in še marsikdo, ki je šel na limanice večjih hiš.
 |

VI: The Mandate of Heaven (1998) Tisti, ki prejšnjih delov niso igrali v njihovem času, imajo šestico za vrhunec serije. Ni bil slab, v Jokerju je dobil 74. Toda igralca je izčrpala preglomaznost. Jon se je hvalil z več kot tisoč kvadratnimi milijami terena in počasno premikanje po njem je bilo kljub držanju knofa za tek duhamorno. Še bolj je napredovanje upočasnilo neprestano bojevanje s tropi sovražnikov, ki smo jih posamično ločevali od skupin. Urok za letanje je vse to nekoliko olajšal ter obenem omogočil vstop v visoke stolpe. |
3DO je bila tvrdka poslovneža Tripa Hawkinsa, ki je med drugim ustanovil Electronic Arts. Ob nakupu New World Computinga leta 1996 je ravno zaključeval žalostno zgodbo s predrago in nepodprto istoimensko konzolo. Jonu je novi šef načeloma odobril projekt Might & Magic Online. Toda potem je zasukal politiko firme in se odločil za periodično štancanje preizkušenih receptov. Iz te usmeritve je izšla prenasičenost Herojev in Army mož, nad katero smo zabavljali tudi v Jokerju. Ob neki priliki je Trip navrgel, da za strošek nalinijskega špila, katerega donosnost ni zajamčena, dobi troje iger za playstation 2.
Šesti Might and Magic vseeno ni bil vprašljiv. Trendom primerno se je preselil na trirazsežni teren in v gladko premikanje, poteznemu boju pa dodal možnost realnočasovnega – element, ki se je obdržal do konca. Kljub temu je igra ohranila jasen starodobni duh prednikov. Na žalost sta priganjanje in ziheraštvo založnika v kali zatrla številne dobre zamisli razvijalcev, kot sta odločanje med frakcijami in tekmovanje s konkurenčnimi druščinami. Je bil to takisto razlog, da smo v vod lahko uvrstili le ljudi, ne pa tudi škratov, vilinov in orkov?
Čeprav je po svoje igra vlekla, meni ni izpadla taka odličnica, kakor so jo v zvezde kovali drugi opisovalci. Ne toliko zaradi nepospešenega, kockastega videza, ki je ob Unrealu izgledal skrajno bedno. Težila je preobširnost terena, preštevilnost labirintov, nebroj kvestov, neskončno iskanje trenerjev za posamična znanja in preveč pošasti. Le-te so se stalno respawnale, kar je dodatno zavdalo dinamiki.

VII: For Blood and Honor (1999) Pohitite z nadaljevanjem, prejšnji se vendarle dobro prodaja! je vpil Trip in moštvo mu je moralo v letu dni ustreči. Udejanjili so manj obsežen, presenetljivo všečen doživljaj, ki je vrnil različne rase, omogočil stalni tek in nas prvič postavil pred razpotje. Bomo sledili poti svetlobe ali teme? Dobršen del kvestov je bil lasten vsaki strani, pa tudi poklici so se različno razvijali. Za povrhu je bila vključena kvartaška miniigra Acromage, ki smo jo igrali v krčmah. Ideja je bila tako dopadljiva, da jo je 3DO izdal v samostojni obliki. |