Revija Joker - Čvek s Tolwynom

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Čvek s Tolwynom
Čvek s Tolwynom
...
Sneti izmenja besede z glavo garažne ekipe, ki je ustvarila v prejšnjem Jokerju pohvaljeni novo­dobni odvrtek slavne serije Wing Commander, WC Saga: The Darkest Dawn.

S Tolwynom ne mislim na igralca Malcolma McDowella, ki je tega admirala upodobil v Wing Commanderju IV, temveč na Antona Romanyuka, ki se odziva na partizansko ime AdmiralTolwyn. Nemec ruskega porek­la si je po koncu Sage privoščil teden počitnic na turš­kih peščenih plažah, vmes pa z ipadom odgovoril na moje pitalice.

Izdaj nam kaj o sebi in moštvu. Kako ste se zbrali, kdo so člani ...
Sago smo razvijali deset let in v ekipi se je izmenjalo dosti ljudi. Skupnih delovnih prostorov nismo imeli, marveč smo vse opravili čez internet. Sam sem v Münchnu, glavni dizajner na Dunaju, scenaristi so v Ameriki. Zato bom namesto posameznih predstavitev raje rekel, da je pri projektu s srcem sodelovalo mnogo izredno ustvarjalnih, nadarjenih in zagretih posameznikov. Mislim, da je to vidno. WC Saga je zlošče­na, čudovita in zabavna. Predvsem pa ima dušo, do česar pride le, če je posadka predana in ne pristaja na povprečnost.


Se strinjam – in se sprašujem, čemu ravno Wing Commander. Zakaj ne kaka druga vesoljada, recimo X-Wing, I-War ali Elite?
Res je, dobrih vesoljskih simulacij iz včerajšnjika ne manjka. Iz njih smo se pojili in učili. Toda mojstrovina Chrisa Robertsa je za nas ujela esenco žanrske privlač­nosti. Wing Commander je predstavljal zmagoslav­je igralne dinamike in vseboval razvejeno pot, v kateri si postal prepričan, da si polkovnik Blair. Tvoje od­ločitve so štele, tvoja spretnost je odločala o izidu vojne, s sotrpini si imel pristne odnose.


Toda filmski občutek iz starih Commanderjev je zvečine izpuhtel. Je bila to zavestna odločitev ali enostavno niste zmogli še tega bremena?
Eden naših ključnih ciljev je bil spisati močno zgodbo, ki bo privlačne like postavila v situacije, ki dajejo mis­liti. Toda brž smo ugotovili, da brez proračuna in velikega moštva ni pogojev, da bi oponašali Origin. Zato smo se znašli tako, da smo se osredotočili na dialoge med akcijo in skriptane sekvence. Deli misij in pogovori orisujejo povezave med liki in njihove motive ter ši­rijo splošno pripoved. Mislim, da se med igranjem za­to počutiš kot Sandman, ne da ga samo igraš.


Ima odločitev, da bo tako visokokvalitetna igra zastonj, kaj zveze z EAjevo licenco? 
To je pravi razlog, saj ne moreš prodajati nečesa, kar je v lasti nekoga drugega. EA nas je pustil pri miru, ker smo igrali po njihovih pravilih. Vsi smo se dela lotili z zavedanjem, da ne bomo ustvarili direktnega dobička. Je pa res, da nismo z njimi nikdar sedli za mizo in se pogovorili.
Pri izdelavi misij smo se dejansko zgledovali po odličnih naslovih, kot sta X-Wing in TIE Fighter. Skušali smo ostati zvesti občutku iz serije WC, vendar pa smo uporabili prednosti, ki jih nudi pogon iz Freespace 2. Igralcu smo hoteli ponuditi raznolike odprave: majhne obračune, patruljiranje, spremljanje in, jasno, velike bitke med flotami. Pristop je bil tak, da smo delali na posameznih navigacijskih točkah, nakar smo testirali, kako se naloga odvija, in loščili, kjer je bilo treba. Kot oblikovalci smo hoteli zagotoviti izvrstnost izkušnje, saj ima lahko igra še tako lepo grafiko in čudovite dialoge, pa ni dosti vredna, če misije ne tečejo dobro.

Darkest Dawn kot čisto zastonjski dolpoteg, za katerega ne potrebuješ nobenega Wing Commanderja, čaka na Wcsaga.com. Tja so avtorji že dali zaplate, brezplačen soundtrack, editor nalog, ovitek za DVD-škatlico ...

Ravno velike bitke so najbolj navdušujoče, sploh glede na to, da pogon iz Freespace 2 ni najnovejši, a se odlično drži. Kako težko je bilo ustvariti prepričljive spopade te magnitude? 
Z njimi smo presegli uradne Wing Commanderje in druge navdušenske projekte. Toda sestaviti flotno akcijo niti ni bilo težko. Večji izziv je bil prirediti dejanja umetne pameti in izvesti uravnoteženje. Po prvih beta verzijah smo recimo dobili povratne informacije, da so kopiloti preveč učinkoviti. Na take pripombe smo se hitro odzvali in odstranili probleme.


Saga je hardcore igra s kar nekaj misijami, v katerih preti hitra smrt. Ste tak pristop ubrali zato, ker se vam zdi, da je dovolj ljubiteljev trdojedrnih vesoljad, ki nimajo radi, da se jih drži za roko? 
Sago smo naredili zato, ker smo jo sami hoteli igrati. V času, ko je vse teže najti čisto igralno izkušnjo in ko vse več iger, na primer Mass Effect 3, oponaša videz ter občutek hollywoodskih uspešnic, Darkest Dawn nudi igranje, ki je istočasno privlačno ter velik izziv. Ključnega pomena pri pisanju misij je bil občutek zmagoslavja. Igralcu nudimo edinstveno izkušnjo poraza in zmage. Nekaterim bo to nadvse všeč, druge bo odbilo. Nekatere naloge so res malo frustrirajoče, a puljenju las sledi praznovanje. Začetni odzivi so nas utrdili v prepričanju, da je Saga nagrajujoča izkušnja, kakršne v modernih igrah ni več.


Zakaj ni nobenih vmesnih nadzornih točk ali hitrega previjanja naprej skozi ponavljajoče se dele? Je tudi to del hardcore etosa?
Na splošno smo skušali ostati zvesti poteku starih Wing Commanderjev in mislimo, da bi nadzorne točke to pokvarile. Razumemo, da si jih veliko igralcev želi, in če ne bi delali igre z naslovom Wing Commander, bi jih bržda vdelali. In da, lahko bi rekli, da je to del hardcoraštva.


Kdo je ustvaril glasbo in kaj je vplivalo nanjo? Čudovita je!
Na to plat Sage je močno vplivala glasba iz različnih filmov iz 20. ter 21. stoletja, vključno z muziko iz filma Wing Commander, serije Star Trek in špila Wing Commander III. V njej smo uporabili koncept lajtmotiva in integriranega glasbenega izraza. Partiture se sprehajajo po vojaških in junaških temah, ki odsevajo epskost boja med Zemljani in Kilrathiji. Jeff Ball, Tim Janssens, Edward Bradshaw, Jeff Broadbent, Peter Dmitrev in Glyn R. Brown so ustvarili čustveno intenzivno glasbo, ki je presegla vsa naša pričakovanja.


Kaj moštvo čaka sedaj? Veliko zaplat zanjo, mo­go­če večigralstvo? Skrivoma se nadejam, da se bos­te lotili nadaljevanja Stargliderja ...
Še nekaj časa bomo podpirali Sago. Počasi izdajamo tako zaplate in druge inačice (Linux, Mac OS) kot razvojna orodja, med katere sodijo moderska. Komaj čakamo, da vidimo, kaj bo z njimi naredila skupnost! Sam sem razpet na dva konca. Po eni strani sem ponosen na to, kar smo storili z The Darkest Dawn, na drugi pa vidim, kaj vse bi še lahko dosegli. Zato upam, da bomo kmalu imeli vznemirljive novice!

Čvek s Tolwynom objavljeno: Joker 226
maj 2012