Revija Joker - Dobri sveži časi

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Dobri sveži časi
Dobri sveži časi
...
Tisti, ki podrobneje spremljate Oznanila, veste, da se na igričarsko prizorišče ponosno vrača ena nekdaj najbolj priljubljenih in spoštovanih založniških hiš, Cinemaware. Z nje članom, Johnom Chowanecom, počveka Sneti, Cinemawarov stari občudovalec.

Čeprav dosti naših bralcev sodi med starejše igričarje, take, ki so si lastili amigo in se spomnijo izvirnih iger iz Cinemaware, kot so Defender of the Crown, King of Chicago, Wings in Lords of the Rising Sun, jih je veliko premladih, da bi bili slišali za vas. Mi lahko predstavite preteklost vaše slavne programerske skupine? Predvsem me zanima, ali je to isti Cinemaware kot nekoč.
Cinemaware je nastal leta 1986 in se je v prvi vrsti posvetil razvoju iger za Commodorejevo amigo. Prvi naslov je bil Defender of the Crown - prava uspešnica, saj so ga po vsem svetu prodali več kot milijon izvodov. Cinemaware je hitro izkoristil uspeh in začel izdajati eno klasično igro za drugo. King of Chicago so na primer izdelali v slogu gangsterskega filma, v katerem je igralec prevzel vlogo nadebudnega mafijaša. Lords of the Rising Sun, ena najbolj priljubljenih iger iz Cinemaware, se je odvijala na srednjeveškem Japonskem, kjer je bilo treba uresničiti svojo vlogo šoguna in združiti deželo. Wings, zadnja igra iz izvirne hiše Cinemaware, je bila akcijska simulacija letenja iz prve svetovne vojne z igralcem v vlogi pod nosom še smrkavega pilota. Vsaka igra je bila nekaj posebnega glede kinematografske predstavitve, zgodbe in igralnostjo. S takim spojem predstavitve in igranja si je Cinemaware zelo hitro ustvarila zvesto bazo navdušencev, ki je niso pozabili do danes. Na žalost pa je morala hiša leta 1991 zapreti vrata: to je bilo eno najhujših prehodnih let v tem poslu, podpirali pa so platforme, ki so prinašale vedno manj dobička, kot je bila recimo amiga. Ironično je, da so veliko denarja vlili v nekaj, kar se je imenovalo 'CD-ROM' - standard, ki je bil v zgodnjih devetdesetih nekaj krepko neznanega. Ta inovacija je pripomogla k temu, da so na koncu morali prenehati z delom. Bili so preprosto preveč pred časom.


Zdaj, deset let po teh nesrečnih dogodkih, se Cinemaware pripravlja na izdajo Robin Hood: Defender of the Crown (šestnajst dvanajstmesečij po izvirniku). Nova ustanovitelja, Lars Batista in Sean Vesce, oba veterana v tej industriji, sta se zavedela, da se tisoči igralcev še vedno toplo spominjajo imena Cinemaware. Sama sta na novo začela s podjetjem, tedaj še brez sredstev, in močno tvegala za oživitev nečesa, kar so imeli mnogi za mrtvo. Po nekaj mesecih raziskav in trdega dela se je hiša zopet rodila! Trenutno nas je enajst, naši člani so prej delali za LucasArts, Totally Games, Konami, EA, UbiSoft in Activision, na prihodnost pa gledamo daljnoročno - še nekaj časa nas boste morali trpeti :-).


Vaše igre so bile zelo igralne, vendar pa je bila ena njihovih samosvojih lastnosti prav kinematografičnost, ki je bržkone rabila kot podlaga za ime Cinemaware. Ste imeli v tistih še vedno zgodnjih dneh igričarstva trden načrt, da bi združili filme in igre? Je bila to vaša izvirna zamisel in namen oziroma ste navdih dobili kje drugje?
Izvirni Cinemaware je nastal prav zato, da bi igram dodal plast, ki jim je dotlej manjkala. Namen izvirnega moštva je bil, da predstavi igre v čistem kinematografičnem slogu. To je bilo za tedanji čas nekaj ZELO nenavadnega. V bistvu so prav pri Cinemaware iznašli pojem 'interaktivni film' (čeprav se tega od iger FMV naprej drži slabšalen prizvok). Navdih pa je jasen: klasični hollywoodski filmi! Očitno so bili zaljubljeni v filme, kar je mogoče videti v vsakem njihovem naslovu. Vsako igro so izdelali tako, kot so ustrezno časovno obdobje predstavljali filmi, od Defenderja prek Wings in Lords do It Came from the Desert. Vendar pa jim je uspelo tako predstavitev združiti tudi z dobro igralnostjo. To je bil recept za njihov uspeh in odtihmal ga ni v tej meri uspelo ponoviti še nikomur.



Se strinjate, da so igre iz Cinemaware vsaj do neke mere vplivale na neslavno obdobje interaktivnih filmov? Če je tako, kaj menite o konceptu mešanja igre in pravega filma v tovrstnih naslovih, za katere so namenili ogromna sredstva, kot so Wing Commander 3/4, Phantasmagoria in Gabriel Knight 2?
Gotovo se strinjamo! Kot rečeno, Cinemaware je začel z rabo filmskih prijemov v igrah. Nenadoma sta postala vzdušje in zgodba zelo pomembna elementa. Cinemawarove izvirne igre so skušale igralca na vsak način obdržati v svetu, ki so ga oblikovale. Recimo: če je igralec v Rocket Rangerju vnesel napačno zaščitno kodo, je strmoglavil v morje s tistimi zloveščimi besedami 'Your grandmother told you about man being able to fly...' To je seveda le en primer izmed mnogih, ki kaže željo po vsrkanju igralca v igrin svet. Z iznajdbo iger FMV so se razvijalci začeli bolj in bolj osredotočati na neinteraktivne dele iger, zato smo na koncu dobili toliko naslovov, ki so uporabljale video sekvence na račun dejanske igralnosti. Ustvarjalci iger so si začeli želeti, da bi postali filmski režiserji, nekaj, česar pri Cinemaware v bistvu niso nikdar hoteli - glavna je bila igralnost, dočim je bila kinematografična predstavitev podporna, ne osrednja lastnost.

Dobri sveži časi objavljeno: Joker 94
2001

poglavja članka:

Uvod