Revija Joker - Ambasador špilavske dobrodelnosti

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Ambasador špilavske dobrodelnosti
...
Sneti rad stisne kak evro v roko obubožanim, seveda pa to v več­jem obsegu počno dobrodelne organizacije. Goldinarje za njihovo delovanje bomo lahko odslej pripe­vali tudi igričarji, in sicer s kupovanjem špilov iz nedrij zanimivega ne­dobič­karskega podjetja OneBigGame.

Računalniških in video iger običajno ne povezujemo z dobrodelnimi vzgibi. Gre za posel in redkokdo vanj vstopi brez misli na dobiček ali vsaj filanje lastnih ust. Nekateri pa delujejo v smer, kjer profit ni sredstvo za kupovanje ferrarijev, marveč način pomoči manj srečnim od nas, ki si lastimo aparature, vredne tisoče evrov. Tak je Nizozemec Martin de Ronde, star maček industrije iger.
Martin ni bil nikdar opazen avtor, risar ali programer. Se pa spozna na posel, saj je med drugim eden od ustanoviteljev amsterdamskega studia Guerrilla Games. Tega si danes lasti Sony, za katerega delajo novi del serije Killzone, toda de Rond

Martin de Ronde fura dandijevski imidž Hugha Granta in je bil svojčas član nizozemske grupe Guerrilla Games, ki so udejanjili Killzone. Kot vidite po ploščku, je fotka še iz starih časov PS2.
e ga je zapustil že pred petimi leti in se oziral za novimi načini prodora. Na Game Developers Conference leta 2005 je videl Rag Doll Kung Fu, ki ga je pri Lionheadu v prostem času naredilo par nadarjenih zagrizencev in dokazalo, da je lahko majhen, neodvisen špil hudo impresiven. Na taistem GDCju je spremljal Petra Molyneuxa in Willa Wrighta, ki sta predlagala inovativne ideje za igre na podlagi pesmi Emily Dickinson. Kmalu po dogodku pa je začutil še, kako se distribucija iger širi v internetni prostor. Vse to se je združilo v OneBigGame, o katerem ga bom zdaj povprašal.

Sneti: Kako je sploh prišlo do One­BigGame in kdo je bil sprva za vsem skupaj?
Martin: Na zamisel za EnoVelikoIgro sem prišel, ko sem nekega večera gledal dokumentarec o dvajseti obletnici Geldofovega Band Aida. Se pravi o projektu iz osemdesetih, ko so se znani glasbeniki zbrali, da bi posneli komad, izkupiček pa je šel v dobrodelne namene. V njihovem primeru za odpravo posledic lakote v Etiopiji, kar so storili s komadom Do They Know It's Christmas. Ideja se mi je zdela super in vprašal sem se, če bi bilo kaj takega mogoče narediti v industriji iger – da bi slavni oblikovalci iger združili moči v izdelave ene velike igre. Pobaral sem nekaj prijateljev z raznih koncev tega posla in jim razložil preblisk. Vsi so bili navdušeni in s Susan Marshall, bivšo pomožno direktorico prireditve Game Developers Conference, sem leta 2007 v Ameriki uradno ustanovil podjetje OneBigGame Inc. Tako smo začeli.
Kmalu pa smo ugotovili, da bi bila izdelava enega samega velikega špila težka. Enostavno preveč je bilo usklajevanja in različnih sil, ki so vlekle vsaka na svojo stran. Če daš v eno sobo kup glasbenikov, dobiš komad, če to storiš z oblikovalci iger, pa zblojen kup norih idej. Zato smo dizajnerje, ki so se odločili za sodelovanje z nami, prosili, da bi naredili vsak svojo manjšo igro. Prvi sad tega je Chime za xbox 360 britanske skupine Zoë Mode. Igra je izšla februarja in jo prodajamo na Xbox Live Arcade za pet evrov.

Sneti: Kot praviš, gre za v grobem podobno reč Band Aidu. To si razlagam tako, da ste vi producenti iger. Te gredo v prodajo skozi različne ka­na­le, OneBigGame pa dobi določen odstotek, ki roma k dobrodelnim organizacijam. Imam prav?
Martin: OneBigGame je natanko to – neprofitni izdajatelj iger, ki jih izdelujejo znani ter sposobni člani industrije. Dotične prosimo, če bi naredili kak špil za našo dobrodelno organizacijo. Igra mora biti majhna, po možnosti samosvoja in ne sme biti nasilna. To pomeni, da je dobro, če lahko nosi ESRBjevo starostno oznako E for Everyone (primerno za vse). V Evropi bi bil to PEGI 3+. Vse naslove nameravamo distribuirati spletno, se pravi nič fizičnih škatel. Mi igro izdamo in jo tržimo, neto izkupiček pa gre v dobrodelne namene.

Prizor iz Chime, prvega izdelka, ki so ga založili OneBigGame. Ko poženeš igro, ki je na le na Xbox Live Arcade, ugledaš logotip OBG in za svojo dobrodelnost prejmeš 50 dosežkarskih točk.


Sneti: Govoriš o neto deležu, ki pa je lahko maj­hen, saj so tržni kanali običajno dokaj pogoltni ...
Martin: Če igro izdamo na kanalih, kot so Xbox Live Ar­cade, Playstation Network, AppStore za iphone, WiiWare in podobnih, so stroški seveda višji, kot če bi šla v prodajo na naši lastni spletni strani. Od desetih evrov tam dobimo manj. Ampak te provizije niso nikdar višje od 50 %, običajno so nekje okrog 30 %, v ne­katerih primerih pa se distributerji odpovejo zaslužku. Če pa igro prodamo skozi lastni kanal, dobimo seveda sto odstotkov denarja. Od tega odštejemo stro­šek plačilnih servisov (kreditne kartice, vzdrže­vanje strani in tako dalje), kar pri 10 evrih pusti recimo 9,7 evra. Osemdeset odstotkov od tega gre v dob­­rodelne namene, petino pa obdržimo za prihodnja vlaganja, ne za svoj dobiček. Mogoče se sliši malo, a je še vedno zelo veliko glede na dosti drugih komercialnih dobrodelnih shem. V splošnem doniramo kar konkretne vsote. Pri tem naša organizacija ni velika, saj šteje le dvanajst ljudi.

Sneti: In dobičkanosnost?
Martin: Naš cilj je zelo enostaven – s prodajo igre je treba zbrati vsaj 1,5-krat toliko denarja, kolikor je stala, drugače je bolje, če razvijalec denar podari neposredno. Če zberemo toliko denarja, je to za avtorje avtomatično komercialni uspeh. Ko se izteče čas vezanosti na OneBigGame, določen v pogodbi, so upravi­čeni do tega, da naredijo drugačno verzijo igre. Chime za xbox 360 je denimo do 3. junija ekskluzivno vezana na OneBigGame. Po tistem pa lahko Zoë Mode izdelajo kakršnokoli inačico, saj si mi ne pridržimo nobenih pravic do intelektualne lastnine. Ker je Chime pri kritikih naletel na dober odziv in se prodaja dobro, smo v bistvu ustvarili novo franšizo za Zoë Mode. Če recimo kasneje naredijo verzijo za PSN in iphone, bodo od tega lahko dobro zaslužili, kar bo neke vrste nagrada za to, da so pomagali pri dobrodelnosti.

Sneti: Ko sva že pri Chime. To je bil prvi velik projekt za OneBigGame. Ste morali prispevati denar za njegov razvoj?
Martin: Ne, razvijalci svoj čas namenjajo docela brezplačno. A kot sem rekel pri prejšnjem vprašanju, se jim lahko to na dolgi rok pošteno izplača.

Sneti: Kateri so konkretno kanali za razpečevanje vaših iger?
Martin: Igre skušamo vedno izdati na platformah, za katere so najbolj primerne. Družinska igra bo verjetno najbolje prodajana na wiiju, streljačina pa na xboxu. Odvisno je tudi od tega, česa se domislijo avtorji. Nekateri razvijajo za PS3, zato bodo igro naredili za ta sis­tem. Drugi so prilagodljivi, zato smo recimo dobili ideje za špil na Facebooku za PC. Vsekakor lahko v prihodnjih letih pričakujete naslove za veliko različnih sistemov in distribucijskih kanalov.

Sneti: Katere dobrodelne organizacije pa dobijo vaš cekin?
Martin: Naša partnerja sta vsesvetovna zveza Save the Children Alliance in ameriški Starlight Children's Foundation. Prva ima devetdesetletno tradicijo in skrbi zlasti za revne otroke po vsem svetu, druga pa se osredotoča na bolno deco in jo je leta 1983 ustanovila Emma Samms, zvezdnica serije Dinastija.

Cekin od prodaje Chime je šel v Save the Children Alliance, kjer so pomagali otrokom na Haitiju po tamkajšnjem potresu. Drugače po svetu zaradi bolezni in zapletov pri rojstvu na dan umre 24.000 otrok.

Ambasador špilavske dobrodelnosti objavljeno: Joker 201
april 2010