Revija Joker - Prihodnost je 3D!

ČLANKI
stranka » članki » človeki » Prihodnost je 3D!
...
Luni pokramlja s človekom v središču 3D-korita. Zanesenjaški Andrew Oliver iz Blitz Games ga prepriča, da stereoskopija v igrah tokrat ne bo kratkotrajna.

Ob kovanju prejšnjemesečnega članka o trirazsežnosti in testa 3D visiona smo se razpitali na vse strani. Za rokav smo med drugim pocukali enega večjih ne­od­visnih razvijalcev iger, skupino Blitz Games Studios, ki ima v štalci že več ducatov bolj ma­sovnotržnih naslovov, zdaj pa dviga prah s prvim 3D-špilom za aktualno generacijo konzol, Invincible Tigrom (opis v tej številki). Pri Angležih smo naleteli na zgovornega sogovornika Andrewa Oliverja, soustanovitelja in solastnika podjetja, kjer ima vlogo glavnega tehnološkega programerja. Kot bi si lahko mislili, ima o trideju povedati marsikaj zanimivega!


Bohdej! Najprej zahvala, da si si vzel čas za par pitalic. Nemara bi začeli z malce ozadja. Izdaj nam kaj o sebi in svojem podjetju.
BG: Blitz Games Studios je eden največjih neodvisnih razvijalcev iger v Veliki Britaniji. Osredotočamo se na snovanje konzolnih naslovov za nedeljske igralce. Osebno izhajam iz programerskega foha. Z bratom dvojčkom sva začela že v časih osembitnikov, ko sva v domači spalnici sestavljala preproste igrice. To se odraža na usmeritvi podjetja, kajti dva veteranska programerja na njegovem čelu pomenita izrazito tehnološko usmerjenost. Doslej smo ustvarjali na praktično vseh platformah in smo ponosni na razvoj lastnih pogonov (BlitzTech) ter orodij. Radi si mislimo, da sledimo zadnjim tehnološkim trendom, in naše pečanje z igranjem v tretji dimenziji je najboljši dokaz za to.

Nedvomno. Razvijanje iger v digitalni trirazsežni tehniki je pogumna odločitev. Lahko bi celo rekli, da je kontraproduktivna, kajti ustrezni zasloni so še zelo redki. Kaj vas je privedlo do take odlo­čitve?

Na kratko: radi imamo izzive in smo mnenja, da je 3D videti jako kul. Dolga razlaga bi bila ta, da po našem mnenju vsa zabavna industrija maršira proti trideju, s Hollywoodom na čelu. Moderni trirazsežni filmi so nas prepričali, po prodajnih rezultatih pa tudi širše občinstvo. Prav tako sem pred nekaj časa opazil Samsungove in Mitsubishijeve oglase za 3D-teveje in sem se podrobneje pozanimal. Te naprave v trgovinah zaenkrat niso v ospredju, ker ni dovolj ustreznih vsebin. Toda tehnologija je nared.
Kar se tiče iger, sem bil mnenja, da je pravilna izpeljava trideja na trenutni generaciji konzol težavna, a prav gotovo mogoča. Nekateri veterani naše industrijske se niso strinjali z menoj, zato smo na hitrico ustvarili par tehnoloških demov in jih pričeli razkazovati. Prezentacije so v kratkem času požele ogromno zanimanja, kar je dokazalo, da smo na pravi poti. To do neke mere potrjujejo najave založnikov in velikih proizvajalcev. Sony je denimo na zadnjem sejmu IFA naznanil, da playstation 3 do leta 2010 nadgradil z načinom za stereoskopski 3D, ki bo podpiral vse doslej izdane igre. Torej je kristalno jasno, da se splača vlagati v trirazsežnost. 3D TVji bodo po HDju nedvomno 'naslednja velika stvar'.


Slišali smo, da je tride pogon, ki ste ga razvili za Invincible Tiger, izjemno prilagodljiv. Povej več!

Vse svoje igre, vključno z Invincible Tigrom, razvijamo na lastni tehnologiji BlitzTech. Čeprav se o njej govori predvsem na račun podpore za 3D, gre v resnici za zrelo, več kot desetletje staro platformo, ki jo stalno nadgrajujemo. Ena od njenih najpomembnej­ših lastnosti je podpora več sistemom, saj BlitzTech teče tako na PSPju kot računalnikih, xboxu 360, PS3 in celo wiiju. Pred kratkim smo pogon začeli licencirati in skupina Headstrong ga je uporabila za razvoj igre The House of the Dead: Overkill.

Ko smo testirali druge pristope k stereoskopski trirazsežnosti, recimo Nvidijina očala geforce 3D vision, smo opazili konkreten padec hitrosti po vklopu globinskega načina. Kako omejujoče je to na trenutni generaciji konzol? Je sploh mogoče proizvesti naslov, ki bi izgledal bolje kot Invin­cible Tiger, ali je ta že blizu meje?

Odlično vprašanje! Od začetka nam je bilo jasno, da je razvoj stereoskopskih 3D-iger na trenutni generaciji konzol težaven in da se bomo morali spopasti z marsikatero oviro. Ravno zato smo se odločili za izdelavo manjše, preprostejše igre, skozi katero bi se učili in spoznavali novi medij. Že tako smo bili zabredli do vratu in se nismo hoteli dodatno obremenjevati. Glavna težava je bila to, da je moral špil teči v ločljivosti 1080p pri šestdesetih sličicah na sekundo, in to pri izrisu dveh različnih pogledov. Zares velikanski izziv! A tekom razvoja smo pogon nenehno izboljševali in pohitrevali, tako da je zdaj mnogo zmogljivejši. Stranski učinek razvoja Tigra je torej tudi to, da sedaj vsi naši naslovi tečejo bolje in hitreje. Posledično smo prepričani, da smo na račun spotoma izučenih trikov sedaj sposobni izdelati polno tradicionalno igro s podporo za 3D.

Kako po vašem mnenju 3D vpliva na igralnost? Je vsa poanta globine samo vau-faktor, ali pa jo vidite kot orodje za dodatno izražanje in vdelavo nevidenih fičrov?

Rekel bi, da 3D nudi predvsem mnogo prepričljivejše vživetje kot HD. A zavedati se je treba, da bo večina strank naše igre spočetka igrala v dveh dimenzijah, zato je trirazsežnost vdelana kot dodatna možnost. Pri razvoju smo morali ves čas paziti na dizajn 3D-učinkov in njihovo integracijo z dvorazsežnostjo. Tako da ja, priznati moram, da se zaenkrat vse suče okoli vau-faktorja in dodatne imerzije. A že to je samo po sebi velik korak naprej in ko se 3D-televizorji razširijo, bomo eksperimentirali dalje.


Se ti zdi stereoskopski tride enako primeren za vse žanre? Po mojih ugotovitvah je v trenutni obliki primeren zlasti za malo počasnejše igre in nas­love z napol statičnim pogledom. Med preizkusom divjih prvoosebnih streljačin sem hitro izgubil orientacijo. 

Če pomisliš, je trirazsežna zaznava sveta za nas itak naravna, 3D v osnovi paše k čisto vsem zvrstem. Po drugi strani pa je res, da prihaja do določenih zagat, ki se jih moramo razvijalci nenehno zavedati. Ena takih je morska bolezen, ki jo povzroča višja stopnja vži­vetja. Težava je v tem, da so možgani prepričani v to, da se premikajo, v resnici pa si zleknjen sredi dnev­­­ne sobe. Drugi problem je v tem, da morajo oči nenehno prilagajati fokus z bližnjih na oddaljene predmete, česar v resničnosti ne počnemo pogosto. Rav­no zaradi tega prihaja do utrujenosti oči med igranjem. Na srečo je s pametnim dizajniranjem moč zaobiti obe prepreki. Pri tride filmih jim je to že uspelo in sedaj, ko špile od temeljev razvijamo za 3D, namesto da bi jih naknadno prilagajali, je ustrezna tehnologija na voljo tudi nam.

Kakšno je tvoje mnenje o prihodnosti trideja? Več pokazateljev namiguje na to, da smo na robu nove zlate ere trirazsežnosti, ki bo zajela kinematografe, dnevne sobe, igričarstvo ... Je 3D prihodnost domače zabave in ali bo igral osrednjo vlogo pri naslednji generaciji konzol?

Niti malo ne dvomim v to, da je 3D prihodnost. Hollywood je že prestopil mejo, saj kinematografe širom sveta posodabljajo z dragimi digitalnimi 3D-projektorji. Migracija je v teku, potreben je samo čas. Zgodovinsko gledano se razvijalci iger nismo veliko na­uči­li od filmske industrije in prehod v 3D ni nobena izjema. Ljudje se preprosto ne zavedajo, da bo­­do ravno špili vodili naskok 3Dja v dnevne sobe. Ni treba verjeti ravno meni. Dreamworksov animacijski šefe Jeffrey
 
Katzenberg je izjavil, da “bodo 3D v domove pripeljali ravno igričarji!”
Andrew, hvala za te modrosti. Bi še kaj dodal?

3D je prihodnost zabave! Nazaj ga drži le zgodovina propadlih polposkusov, ki je ljudem pustila slab okus. A sedaj živimo v digitalni dobi, kjer 3D funkcionira izjemno dobro. Zaenkrat velikanski potencial izkoriš­ča­jo samo animirani filmi, a osebno sem videl več prototipov 3D filmov z živimi igralci in celo športa v tretji dimenziji. Nikakršnih dvomov ni, da gre za velikanski korak h kakovosti in vživetju.

Prihodnost je 3D! objavljeno: Joker 195
oktober 2009