Še mesec ali dva nas loči od izida slovenske igre, zanimive in pisane realnočasovne strategije Hypernova: Escape from Hadea. Sneti se z vodjo firme ActaLogic Simonom Sukljanom pomeni tako o špilu kot razvijalskih čereh, na katerih se je njihova barka skoroda razkrehnila.
Stežka bi sicer rekli, da klasični RTS doživlja renesanso, toda vsaka nova igra, v kateri iz ptičje perspektive poveljuješ enotam, le ne sodi v družino MOBA. Dawn of Waru 3, Homeworld: Deserts of Karaku in Grey Gooju se bo kmalu pridružila Hypernova, ki je posebna zaradi trojega. Prvič, je izdelek domače pameti. Drugič, vsebovala bo elemente postavljanja stolpičev, tower defensa. In tretjič, bo zgolj enoigralska in bo spregledala multiplayer, element, na katerem so cvetele številne predstavnice zvrsti od Command & Conquerja naprej. Hrabra odločitev, gospod Sukljan s sodelavci!
Simon, marsikdo še ni slišal za ActaLogic, vendar ste pri razvoju iger vse prej kot novopečenci. Razsvetli nam ozadje firme!
Ja no, zadaj sta parkirišče pa avtomehanik ;) … Saj ne. ActaLogic sva januarja 2009 ustanovila podjetnika, ki sva sanjala o preboju slovenske igričarske firme na svetovni trg prvovrstnih računalniških ter konzolnih iger. Meni se je po dolgem igranju (spectrum, 386 …) in nabiranju programerskih ter poslovnih izkušenj pred enajstimi leti ponudila prilika, da sodelujem s tedanjim Zootflyem na projektu Panzer Elite Action. Zadolženi smo bili za izdelavo večigralskih zemljevidov, kar je v meni prižgalo ogenj. Nato sva z enim njegovih solastnikov krenila na samostojno pot in hitro dobila pogodbo za sodelovanje z nemškim založnikom UIG. Šlo je za razvoj šestih iger, ki so jih spremljala tudi finančna sredstva. Prva igra je bila Tank Simulator, manjši PC-naslov z drugo svetovno vojno, ki je z grafičnim pogonom vred nastal v borih šestih mesecih. Sledilo je še več švabskih 'simulatorjev', kar je drugo ime za ne najbolj napredne igre, ki pa so plačevale račune in nam prinašale izkušnje ter nove sodelavce.
Toda korak naprej ni bil mogoč, dokler nismo leta 2013 sodelovanja z UIG prekinili in bili nekaj časa na robu preživetja. Nadaljevati ali ne? Na srečo smo obiskali nemški sejem Gamescom in ugotovili, da je naše delo med nekaterimi založniki cenjeno. Angažirali so nas za nove 'simulatorje', vendar smo zraven ustvarili nekaj špilov s strateškimi in menedžerskimi elementi. Ob tekočih projektih smo si vzeli čas za zamenjavo grafičnega pogona (zdaj uporabljamo Unity 3D) in nove, lastne ideje. To je obrodilo sadove lani, ko smo se odločili, da poskusimo s samostojno potjo. Desetčlanska ekipa je izdelala našo prvo samostojno igro, ki jo bomo predvidoma izdali julija ali avgusta. Upamo, da bo prav to tisti veliki met v sprva zamišljeno smer!
Pot gotovo ni bila lahka in vsi založniki tudi po mojih izkušnjah niso resni. Kako so kravatniki zavdali vam?
Bila je borba! Neprestano. S časom, tehnologijo, založniki, hrošči … S prvim založnikom smo se pošteno opekli. Res je, da so nam omogočili zagon in so deloma zaslužni za to, da sploh obstajamo. Po drugi strani pa so se izkazali za partnerja, ki si ga nihče ne želi. Spretno so nas izigravali, niso plačevali obveznosti, prirejali so poročila ter zavajali kupce. Vsaka šola nekaj stane in ta je bila za nas kar draga. Na srečo smo imeli z ostalimi korektne poslovne odnose, tako da vemo, da obstajajo izdajatelji, ki jim je mar za igre in igralce. Vsekakor je konkurenca na trgu velika in malo podjetje, kot je ActaLogic, težko dobi projekte, ki predstavljajo izziv. Založniki so previdni, zadržani, stavijo na preverjeno ali na špile, ki so v pozni fazi razvoja ter prinašajo nizko stopnjo tveganja. Samostojni razvoj je velik finančni zalogaj in šele lani smo prišli do zadostnih sredstev (delno iz lastnih, delno iz zunanjih virov), da smo lahko pričeli z razvojem čisto svoje igre.
Pustimo stare čase, zdaj ste bolj ali manj na svojem in z novim projektom, ki ni ne 'Simulator' ne 'Manager'. Povej nam, kaj je Hypernova.
To bo realnočasovna strategija, v kateri bo igralec tako razvijal in vodil enote kot gradil stolpično obrambo. Bo striktno enoigralska izkušnja, ki stavi na zgodbo in umetno pamet; med drugim zato, ker je takih iger malo in ker za ureditev večigralske infrastrukture nimamo zadosti sredstev. Igralca bomo popeljali v zgodbo o borbi za obstanek naši podobne civilizacije, katere uničenje je neizbežno. Nekako tako kot zemeljske čez mnogo let. Pristali bomo na luni na smrt obsojenega planeta in si tam s širjenjem vpliva ter iztrebljanjem lokalnih zverinic zagotovili preživetje. Izpostavljeni bodo klasični RTS-elementi, kot so nabiranje surovin, raziskovanje tehnologij in širjenje kolonije. To bo dopolnjevalo spretno in taktično postavljanje zgradb, zlasti obrambnih stolpičev, ki bodo samodejno uničevali valove napadalne zalege. Ta bo nastajala v gnezdih in bolj kot bomo mogočni, bolj bo napadalna. Vendar ne bo šlo za resnobne čekanarje, temveč za zabavne, malce smešne pokvekice. Malo se bomo smejali tudi, ko bo besedilo bral Jamajčan – kdo pravi, da vesoljci ne morejo imeti reggae naglasa! :) Se trudimo, da bi govor posnel eden od voznikov boba v filmu Cool Runnings! Videz ne bo resnobno kovinski in warhammersko postapokaliptičen, temveč pisan in radoživ, s poudarkom na nenavadnih cvetlicah in raznolikih kreaturah. Ceno nameravamo postavili na kakšnih 25 evrov, upamo, da bomo zadeli žebljico na glavico. Če se bo špil prijel, bo v prihodnjih letih morda spočel celotno serijo strategij.
Koliko časa je projekt terjal in na kakšne kaprice ste naleteli?
Razvoj sedaj traja že več kot leto in pol, če upoštevamo še predpriprave, pa še kaj več. Najprej je bilo treba pripraviti idejo in iz nje izdelati smiselno celoto. Že to je zahtevalo več mesecev. Ko se je izoblikovalo zgodbeno ozadje in so bile jasne bistvene značilnosti, smo potrebovali več prototipov, da smo našli pravo smer in samosvojo podobo. Nato se je začelo dolgo eksperimentiranje s sestavnimi deli: terenom, aliensko vegetacijo, smešnimi pošastki, organskimi zgradbami, animacijami, vmesnikom … Prva programerska faza je bil preizkus osnovnih logičnih gradnikov in umetne pameti – gradnja in premikanje zgradb, delovanje obrambnih stolpov, nastajanje pošasti v gnezdih in njihovo premikanje, navigacija prijateljskih enot. Zgodaj smo se posvetili optimizaciji kode, saj hočemo, da bo igra delovala tudi na slabših računalnikih. Ko izide ta verzija, nas čakata še predelavi za PS4 in xbox one. Tako Sony kot Microsoft sta nas bila zelo vesela, saj je konzolnih realnočasovk malo. Ukazovanje z joypadom ne bo težava, saj smo si zamislili dober sistem, ne tako različen od Halo Wars.
Kakšen je postopek postavitve takšne igre na Steam in kakšen pri obeh velikih izdelovalcih konzol?
Steam ima veliko dobrih lastnosti, a tudi slabosti. Več kot 125 milijonov uporabnikov je definitivno pravi kraj za izdajo igre, se pa lahko v poplavi naslovov izgubi praktično vsakdo. Ker smo že dolgo Steamov razvijalec, imamo zagotovljeno možnost izdaje špila brez dodatnih pogojev. Z vidika priprave za izdajo je postopek enostaven. Nasnameš igro, izpolniš nekaj online obrazcev, določiš ceno in ciljne trge, poskrbiš za achievemente in leaderboarde. Nato pritisneš gumb, počakaš, da skrbniki preverijo, če vse štima … in igra je zunaj! Bolj zapleteno je za tiste, ki se s platformo srečajo prvič.
Xbox in playstation sta druga zgodba. Resda je precej več formalnosti, toda občutek imaš, da so na drugi strani ljudje, ki sledijo projektu in razvijalcu pomagajo vse od ideje do izdaje. Steam je bistveno bolj birokratski. Najprej podpišeš kup pogodb, sledi obdobje razvoja in testiranja, nekaj mesecev pred izidom pa stečejo interni postopki preverjanja ustreznosti ter skladnosti igre z določili proizvajalca konzol. Ker naša igra ne potrebuje spletne povezave in pripomočkov, kot je kinect, bodo ti postopki za nas krajši in manj zahtevni. Hypernova bo zaenkrat izšla v elektronski obliki, morebitna škatelna verzija pa bo izdana na trgih, kjer bo to smiselno. Nemci imajo denimo radi take reči.
Kaj svetuješ nadebudnim slovenskim izdelovalcem iger?
Vztrajajte in se učite! Kdor se ukvarja z izdelavo videoiger, praviloma že ima nekaj znanja. Vendar je treba tega neprestano izpopolnjevati in nadgrajevati. Biti grafik, programer, animator in čistilka v eni osebi ni lahko in to zmore redkokdo. Zato priporočam, da se pridruži dobri ekipi, v kateri se bo moč razvijati. Recimo naši :). Delo v tej industriji ni enostavno in ga ni mogoče jemati z levo roko. Praksa, praksa in praksa, to je ključno. Šolarjem in študentom, ki se po končanem šolanju vidijo v takem poklicu in mislijo, da so predpisani predmeti dovolj ter da je igranje iger edina važna referenca, svetujem, da čimprej začnejo s spoznavanjem tehnologij in orodij. 3D-modeliranje, animacija, programiranje, ilustracija, muziciranje, uporaba orodij, kot so Autodesk Maya, 3DMax, MotionBuilder, Photoshop, Substance, Zbrush … Nič ni odveč in nič ni preveč.