Revija Joker - Reboot develop 2014: jadranski razvojniki

ČLANKI
stranka » članki » raport » Reboot develop 2014: jadranski razvojniki
Reboot develop 2014: jadranski razvojniki
...
Namesto da bi se Sneti na konferenco razvijalcev iger cijazil daleč v anglosaške ali germanske dežele, je tovrsten dogodek našel takoj čez mejo, v Zagrebu. Obiskal je Reboot Develop 2014, kjer se je lokalno zmešalo z mednarodnim in botrovalo zanimivosti(m).

Politično-medijska gonja zoper Hrvaško se najraje obnovi tedaj, ko je treba z zunanjim sovražnikom preusmeriti pozornost od umazanih domačih rabot. Tedaj so juž­ni sosedje priročen grešni kozel, ki nam kra­de ribe in si lasti ob­rež­ja, brez katerih bo države konec. Seveda pri tem pozabimo na dolgove Ljub­ljans­ke banke in podobne malenkosti, ki pravijo, da imamo tudi mi maslo na glavi. Pri njih je podobno. Ko je treba pozornost naroda oddaljiti od skorumpiranih oblastnikov in hirajočega gospodarstva, smo Slovenci brž žrtveno jagnje. Princip 'deli in vladaj' je univerzalen. 
Ja, s Hrvati smo si podobni, sploh če se omejim na se­verni del. V zagrebških nakupovalnih središčih je ne­ma­lo slovenskih blagovnih znamk in trgovin, od Lisce prek Gorenja do Cicibana, videz pokrajine s hi­šami vred je identičen in jezik sličen / sličan. Letujemo pa na Hrvaškem množično ne glede na to, kako ugodne ponudbe dajeta Turčin in Grk. Zlahka bi bili federacija po vzoru Belgije, ki ne bi bila več tako maj­h­­na in občutljiva. Nadvse podobni smo si celo po situ­a­ciji na trgu z igrami.
A prehitevam. To pride na vrsto v prispevku na naslednjih straneh in mi še ni bilo znano, ko sem ob prihodu v Zagreb zarjul "KAKO STE, SUSJEDI?!" (ne 'komšije', to je srbsko) ter se parkiral pod Hiltonovim hotelom DoubleTree. Tistim za 150 ojrov na noč, kjer mislijo, da je višek kulinarike koruza na kruhu, prepojenem z olivnim oljem, ne poskrbijo pa za dovolj prtič­­kov za brisanje popacanih ust. Na tej lokaciji se je v organizaciji kroatske igralske revije Reboot 26. in 27. aprila odvilo prvo uradno in veliko srečanje razvijalcev špilov na adrijanskem območju.

Srce prireditve so bila predavanja, ki so bila takale – dvignjen podij v hotelski konferenčni dvoran(ic)i in kup geekov na stolih. Tu priča hrvaški avtor iger Mario Mihokovi}.

Tiha voda bregove dere
No, opazka o velikosti je relativna. Reboot Develop s šestindvajsetimi predavatelji in par sto udeleženci iz samih majhnih, neodvisnih firmic ni na ravni ogromnega Game Developers Conference v San Franciscu, kamor se je letos marca zgrnilo 24.000 izvedencev. Niti evropskega GDCja v okviru sejma Gamescom v Kölnu. Temu ustrezno je bilo šova vajenemu očesu vse skupaj videti bedno. Štuk hotela, dve predavalnici, veža s kofetom in Rebootovimi praporji, nekaj računalnikov in ipadov z demoti, dve VR-čeladi Oculus rift ... To je nekako to. Ramp s skejterji in cos­playerjev na tovrstnih srečanjih ni, bedži so bili napisani na roko, hostese pa bolj simpatično zmedene kot još­kate in spogledljive. Spektakularne fotke zato odpadejo, razen če tripaš na geeke v kavbojkah in srajcah, ki po gručah debatirajo o posvečenih temah.
A s tujim kurcem po koprivah opletati je lahko, pri­ča­kovati veledogodek v jadranski regiji utopično, GDCji pa itak ne stavijo na spektakel. To ni 'trade show' luči in trušča, kakršni so E3, Gamescom in jesenski, prav tako zagrebški Reboot InfoGamer, temveč miren kraj, kjer se družijo ljudje izza zaves. Tisti, ki jih propagandna mašinerija na oder zvleče šele, ko je treba izdelke povezati s frisi. Nekateri, kot sta Molyneux in CliffyB, s tem nimajo težav. Večina pa jih ostane v ozadju in se posveča zamislim, kot so krovni dizajn iger, učinkovitost PR-storitev, stres na delovnem mestu in prihodnost AAA-naslovov.

Starpoint Gemini 2 je simulacija vesoljske križarke, ki jo izdeluje desetčlanski hrvaški studio Little Green Man Games. Ne le to, istočasno delajo inačico za VR-kacigo Oculus rift! Občudujoče.

Pridejo stari znanci
Ravno to so bile teme enournih predavanj, ki so se z daljšim premorom za južino ter kofi brejki vrstila od devetih zjutraj do petih popoldne. Kakor na drugih GDCjih ali na faksu je znalec stopil na piedestal in z glasom ter diapozitivi obdelal izbrano temo, čemur je sledila bolj ali manj zanimiva debata z občinstvom.
Nekatere predstavitve so bile bog se usmili dolgovez­ne, na primer Square Enixovo snubljenje lokalnih razvijalcev pod titulo 'Why is Square Enix helping indie game developers?' V monotonem žebranju nismo izvedeli ničesar novega in vizitke s spletnim naslovom, kjer se je moč prijaviti v Squarov neodvisniški program Collective, so bile same sebi namen. Druga predavanja so se tikala nišnih področij, ki bore malo pomenijo celo žurnalistom iz foha, na primer 'Challenges of art directing and technical streamlining for adventure game production' in 'Combat racing game development challenges'. Čeprav bi take analize prenašali po YouTubu, kar jih niso, dvomim, da bi bil nanje naval.
Nadvse specializirana je bila tudi obdelava vizualnih učinkov v World of Tanks, kar je predstavil Aleksander Jacukevič iz Wargaminga. Nivoju prireditve primerno ni šlo za veliko živino v tej beloruski megafirmi, ki letno dela na milijone evrov dobička. Tip tam skrbi za grafiko in se je prišel o tem razgovorit. A nekaterih se take teme direktno tičejo in jim pomagajo pri delu. Za tovrstne strokovnosti so plačali kotizacijo 85 evrov, kolikor je stala dvodnevna udeležba z dostopom do vsega. Za primerjavo: vstopnica iste vrste za ameriški GDC velja tisoč evrov za tiste, ki se prijavijo vnaprej, in 1500 na licu mesta.
No, na svoj račun smo prišli tudi tisti, ki iger ne razvijamo, marveč nas zanima stanje v industriji. Kolega Ante Vrdelja iz hrvaške revije Bug je denimo ocenjeval, 'zakaj opisovalci iger smrdimo' - pod zbadljivim nazivom govora se je skrivalo svetovanje firmam, kako naj skrbijo za dobre odnose z mediji. “Bodite prijaz­ni, podpirajte manjše revije in strani ter ne skoparite z dobrotami.” S tem si je pridobil uradni žig “Approved by Joker!” Najraje pa smo prisluhnili zvezdniš­ke­mu govorcu Guillaumu de Fondaumičru. Ta je v zgodnjih devetdesetih z Matjažem Požlepom in Diegom Zancom ustanovil mednarodno grupo Arxel Tribe, v kateri je bila slovenska udeležba nezanemarljiva. Tam so izdelovali tako oglase s 3D-grafiko kot računalniške igre, med njimi Ring (1999) po Wagnerjevi operi Nibelunški prstan. Ko se je zgodba z Arxlom iztekla, se je Fondaumičre pridružil Quantic Dreamu, kjer je izvršni producent in sodirektor. V Quanticu so nastali naslovi takega kalibra, kot sta Heavy Rain in Beyond: Two Souls. Hkrati je predsednik francoskega videoigernega sindikata.

Guillaume de Fondaumière je bolj poslovnež kot avtor iger in je prvo podjetje ustanovil pri šestnajstih letih. Arxel Tribe je sčasoma prodal za 15 milijonov evrov in se nato pridružil Quantic Dreamu.

Piramidna struktura
Guillaumovo predavanje 'Are AAA console games a thing of the past?' je bilo v prvi vrsti sporočilno za tis­te, ki izdelovanje iger jemljejo kot romantično in umetniško. Saj do neke mere to je. A realnost veli, da gre v temelju za posel, kjer moraš biti vsaj na pozitivni ničli, sicer greš kmalu na boben. In iger ter s tem razvijalcev, ki delajo izgubo, je v današnji situaciji veči­na. Ni več tako, kot je bilo pred desetimi, dvajsetimi leti, ko si lahko naredil špil, ga prodal sto tisoč kosov in udob­no živel. Zdaj te srednje plasti ni več. Levji delež denarja zgrabi prgišče največjih, ostali životarijo. Kar je tolikanj bolj tragično, če vemo, da se vrednost trga iger bliža 70 milijardam evrov.
Tako je stanje pri klasičnih, težkokategornih konzolnih in računalniških igrah za polno ceno 40 do 70 evrov. Hiti, kot so Call of Duty, FIFA, Grand Theft Auto, Assassin's Creed in Skylanders, so zaslužni za veliko večino skupne letne prodaje. Lansko l

Furries za iOS je prihajajoči špilčič slovenskega razvijalca Dawn of Play. Tu se trudiš s frcanjem obdržati pri življenju kosmate velikoučne krogle. Simpatična risankasta reč, upam na čimprejšnji izid.
eto je mejo milijona prodanih izvodov pri igrah za sobne in ročne konzole preseglo 75 naslovov, toda že prve na seznamu so prodali petkrat več kot desete, nakar številke usihajo še hitreje. Po Guillaumovih podatkih stroške povrnejo le štirje odstotki večjih iger, ki izidejo. Vse ostalo naredi izgubo.
Situacija pri neodvisnih in brezplačnih (free 2 play) špilih, naj gre za mobilne ali spletne, ni nič drugačna. Tu imaš kot avtor približno enako malo šans, da boš zaslužil. Če se zanašaš le na nakupe v igri, in-game purchases, kot so kožice za junaka v League of Legends, je na ta način profitabilnih 1 do 2 odstotka nas­lovov! Še ena zanimivost je, da tovrstnih iger ne narediš za desetine milijonov ljudi, marveč za peščico, ki ti bo plačevala. 0,15 % uporabnikov namreč pri F2P-naslovih prispeva kar 50 % prihodkov!
Je pa razvoj tovrstnih špilov cenejši in krog potencialnih uporabnikov dosti večji kot tam, kjer zaračunaš vnaprej. Zato je po Guillaumovem mnenju tradicionalni model težkokategorne igre, ki na konzoli in PCju sta­ne več deset evrov, na trhlih nogah. Razen če najdeš pravo kombinacijo kakovosti, izvedbe in trženja, kakor jo je s Sonyjem tesno povezani Quantic Dream, ki kljub F2P-ponudbam ostaja na konzolah. Drugače pa bo mnogo iger na zahodu postalo brezplačnih po azijskem vzoru. Morda se bo tedaj spremenilo kruto dejst­vo, da ugledamo le petino iger, ki začno razvoj. Ali pač ne, glede na to, da na tem enako kompetitivnem trgu smetano posnamejo veliki plejerji, kot je kitajski Tencent. Trezna Guillaumova ugotovitev se je glasila: “Ljudje večinoma igrajo iste igre.” Saj vidiš v Sloveniji - Cod, FIFA, WoW, LoL. Takle mamo.


Iz malega raste veliko
Če si prisluhnil na pravem koncu, si z Reboot Developa nedvomno odnesel nekaj zase. Ne toliko, kot bi v ZDA, ampak po drugi strani je bil dogodek veliko bliže in bolj domačen, poln ljudi iz regije, s katerimi načeloma laže sodeluješ kot s tistimi iz tujine. Po svoje je dosti vredno to, da spoznaš ljudi z istega geografskega območja, skupaj kaj spiješ in e-poštnemu naslovu primakneš obraz.
Po izjavah prireditelja so začeli zadevo pripravljati pred tremi leti in vse skupaj je stalo kakih 20.000 evrov. S kotizacijami tega stroška niso pokrili, a pripravljeni so vzeti v zakup izgubo, saj je bila letošnja konferenca šele prva. Tako se bo jadranska razvijalska srenja na Reboot Developu 2015 za tri dni srečala v Dubrovniku, ker Zagreb nima primernega hotela. Daenerys z zmaji ne pričakujemo, je bomo pa veseli.

Reboot develop 2014: jadranski razvojniki objavljeno: Joker 250
maj 2014