Revija Joker - Vinko Mander spet leti!

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » Vinko Mander spet leti!

Česa ne manjka
Znajdeš se namreč sredi vojne s Kilrathiji v 27. stoletju, le da ne kot poveljnik Blair, marveč kot novopečen pilot s klic­nim imenom Sandman, ki se pridruži možem na križarki Hermes v razbeljenem sektorju Vega. Ozadne zgodbe, ki je umeščena pred WC3, je sicer manj, kot sem pričakoval, kajti več je ima kampanja v Prologu (dotični je v dodelani obliki vključen v Sago - izbereš ga v sobani Campaign Room). V obdobjih med nalogami jo čitaš v tekstovnih klobasah z neprijaznim fontom. Po drugi st­­rani pa veliko izveš v samih misijah. Te so srž Zore in absolutno dogajajo. Tako po številč­nosti, saj jih je okrog petdeset, kar mora zadostovati vsaj za dvajset ur, kot krasnem vzdušju. Vsled bombastične inštru­mentalne glasbene teme in zajetne količine radijskega čveka, od renčanja razjarjenih Kilrathijev do izjav posrečenih oseb, kot sta naduti Greyhound in mirni poveljnik Moran, se le stežka sceloma ne vživiš v dogajanje.
Ki je odlično načrtovano. Kot pričakuješ od Vinka, boš z avtopilotom (alt-A) skakal med vnaprej določenimi patruljnimi točkami, kjer se boš spopadal s kilrathijevskimi vojnimi stroji, branil boš svojo floto in postaje ter spremljal razdrapane šajtrge. Sprva ne boš imel ne pravic uka­zovanja soletalcem, ne izbire oboro­žitve. A sčasoma boš raptorje, hellcate, arrowe in thunderbolte opremljal na lastno pest ter tako kar najbolj efektivno zavdajal klingonsko neizgovorljivim dralthijem, vaktothom in paktahnom.

Ladje nimajo ne omembe vredne mase, ne inercije, nad čemer se bo kdo zmrdoval. Toda Wing Commanderji so bili vedno arkadni.

Sprva bo videti, da je uspeh odvisen le od tega, kako dobro znaš meriti, pri če­mer pomaga muha, ki kaže, kam se bo sovražnik gibal. To ni predvidljivo, kajti umetna pamet ve, kaj počne, in kroženje s popuščanjem hitrosti ne deluje po tekočem traku. A kmalu ti bo postalo jasno, da je proženje topov le temelj kompleksne akcije, ki zahteva eksperimentiranje in taktično razmišljanje. Naučil se boš varčevati z vabami in raketami, saj ima špil navado, da najtežje obračune skriptano prihrani za konec misij. Če si hlastno spušil vse ognjene čmrlje, se boš moral bolj potruditi, ko uleti kak kilrathijevski as. Na primer Fireclaw, s katerim se je Blair zapletel v trojki. Nadalje boš razdeljeval energijo med ščite, motorje in laserje, kar ni površins­ka kaprica, temveč nemalokrat rešilna bilka, in targetiral podsisteme večjih banj. Kasneje boš srečal commanderjevsko stalnico, zakrita plovila, ki ti bodo brž zdemolirala dragocene križarke, če ne boš posredoval hitro in odločno. Tam bo domala obvezna raba drsenja z ohranjeno hitrostjo. Piko na i pa postavijo bitke celih skupin z velikanskimi plovili vred, kjer se po­ču­tiš le kot kolešček v ma­ši­ni, ki melje tako jezne mucke kot človeške cucke.
Tedaj najbolj začutiš, da so Sago delali z ljubeznijo in pozornostjo ter da je bil razvojni cikel desetleten z razlogom. Nekatere odprave po kompleksnosti, napetosti in taktičnosti presežejo najboljše, kar so ponudili Originovi Commanderji, ter se postavijo ob bok žanrskim težkoka­te­gor­nicam, kot je TIE Fighter. V njem so bile misije nemalokrat zapletene in si moral denimo gruntati pravi čas, kdaj se lotiti določenih tarč.

Tole ni prizor iz igralnega dela, saj tam ne vidiš ne čelade, ne kabin, marveč iz animiranega uvoda. Nenehno boš presenečen nad solidnim govorom.

Vinko Mander spet leti! objavljeno: Joker 225
april 2012