Revija Joker - Vojne igrovihre

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » Vojne igrovihre

Da igre počno kaj takega, lahko rečemo samo v redkih primerih, ki jih je zlasti malo glede na to, da špili niso tako mlad medij, saj se bližajo štiridesetemu, če za začetek vzamemo Pong, in petdesetemu, če zanj privzamemo Spacewar. Tako kot v časih, ko sta ok­rog skakala VCS in intellivision, je standardna poanta iger 'sam proti vsem' ali 'dobro proti zlemu'. Pri tem cilj upravičuje vsa sredstva, medtem ko sta zlo in dobro obravnavana na stereotipne načine. Na prste udov preživelih iz taborišča Matthausen-Gusen, ki bi letni zbor priredili v obratujoči plinski celici, je moč v vsej zgodovini prešteti igre, ki se dvignejo nad to. Knights of the Old Republic 1 in 2 sta bisera v smislu pridiganja, da ima hudobija logično ozadje in da uslužnost ni vedno najboljša, čeprav bi tudi njun scenarij v filmu izpadel nekoliko ceneno. Štorija o člo­veš­ki pokvarljivosti in veličini iz Half-Life ter politično-verska prispodoba iz Hala v okviru iger delujejo, medtem ko bi ju v obliki poštenega znanstvenofan­tastičnega romana priseben založnik nemudoma zavrnil. Isto velja za WW2-streljanke, ki niti skušajo ne predstaviti obeh strani spora. Ni presenečenje, da so filmi po igrah vobče tako zanikrni (čeprav ima prste vmes tudi Uwe).

Jasno, igre dejansko so drugačen medij. Pripoved ne teče tako kot v filmu in v knjigi, iz­kuš­nja je interaktivna, njihovo sporočilo pa marsikdaj nastane iz naših dejanj, ne iz besed, slike in zvoka. Dober primer je serija Call of Duty, ki ji ni treba ure razpredati o tem, kako vojna ni kul, temveč namen doseže s samim dogajanjem in s citati v kratkih premorih med smrtjo in oživljenjem. Te opombe spodbujajo protivojni šentiment in jačajo občutek, kako krhko je življenje v vojnem spopadu.
A kaj, ko si že nekaj sekund zatem spet na fronti, kjer je tvoj edini smisel pokati Švabonarje oziroma tero­riste. Nobenega obžalovanja glavnega lika ni (kar ni nič čudnega, saj ponavadi itak ni oseb, ki bi vsaj spominjale na ljudi). Nikakršnega orisa tistih, ki si jih postrelil, slik njihovih žalujočih družin. Nič vpogleda v politične spletke v ozadju. Povoda, da bi se zamislil in rekel: "Hm, tole, kar počnem, ni v redu. Saj sem člo­vek, ne aibo z mini gunom namesto repa, programiran za ubijanje." Ej, ti si tam zato, da kolješ, drugo (naj) te ne zanima. Razlog, da uničuješ vsepovprek, ti dajo nepokvarljivi očetje naroda, ker ja vemo, da so politiki, ki so v končni fazi lutkarji svetovne usode, perfektni in se nikdar ne motijo. Osama mora umreti, ker hoče zavladati svetu - tako je rekel stric Bush! (Knjigo bi se dalo napisati o tem, kako skozi take igre k nam pronica pranje možganov ameriške mladeži, zrele za 'osvoboditeljsko' kariero pri marincih.) Predvsem pa na koncih teh odisejad skoraj nikoli ne doživiš ničesar, da bi podvomil o upravičenosti svojih dejanj. Zapletenih koncev, kot je oni v Baldur's Gate 2, je malo kot belih vran, kar je tako ali tako razumljivo, če vemo, da frpji z večplastnim sistemom morale iz­ginjajo.

Vojne igrovihre objavljeno: Joker 176
marec 2008