Revija Joker - 2007 - leto rodovitne podgane

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » 2007 - leto rodovitne podgane
...
Sneti z Navi, Aggressorjem in Casem za ritjo pogleda v temačno, zamaščeno čumnato, kjer je vse leto nekaj cvililo in praskalo, ter najde presenetljivo obilen zarod.

Talanje nagrad za najboljše igre ob koncu leta je poleg orjaškega napisa “EKSKLU­ZIVNO!” na naslovnici in članka o stotih najboljših špilih vseh časov nekaj najbolj klišejskega, kar lahko publikacija naše ba­že stori. Pa vendar to počnemo in se od nas pri­čakuje. Zakaj? Zato, ker ljudje potrebujemo postaje. Potrebujemo trenuke, ko se ozremo in se zamislimo nad tistim, kar smo izkusili, da laže odšepamo na­prej po rumeni cesti v mesto Neverwinter, kjer nas za špansko steno mrzkega nasmeška čaka Shodan. In potrebujemo nekoga, ki nas bo spomnil na to, ob če­mer smo v preteklem dvanajstmesečju zijali, glo­boko dihali, koprneli ter noreli. Dotično opravilo je le­­tos nadvse enostavno, zakaj vse to in še mnogo dru­gega smo v dvajurjevem plus sedem počeli v taki meri pa tako kakovostno, kot že dolgo ne.

Res je sicer, da smo se zopet premalo smejali in se bali. Da Vista in DirectX 10 nista prinesla nikakršne re­vo­lucije, enako kot še ne tako dolgo tega brutalno hvaljene fizikalne kartulje. Da je dostavljanje poprav­kov po izidu doseglo epske proporce in je spričo raz­širjenih internetnih servisov prispelo tudi na konzole. Da so se spletščine skorajda nehale razvijati. Da je kakovost iger za ročne drkalice nepričakovano padla, zlasti za DS, ki je kot cigan na bazarju - ima na tone robe, ampak nič pretresljivega. Nadalje smo fasali obi­­­čajen delež visokoproračunskih rahlih ali večjih razočaran. Mednje sodijo Zelda: Phantom Hourglass (79), Pro Evo 2008 (75), Stranglehold (74), Lair (73), Assassin's Creed (72), Colin DIRT (70), Kane & Lynch (70), Lost Planet v verzji za PC (67), Overlord (68), Heavenly Sword (63), Two Worlds (59) in Sega Rally (39). Kajpak ni šlo brez licenčnega apna, saj prasca oči­vidno ni moč iztrebiti: TMNT (17), Pirates of the Caribbean 3 (35), Transformers (41), The Golden Compass (41). In ne brez katastrof kar tako, ob katerih so nam krvaveli pri­želj­ci, recimo Hour of Victory (20), Alien Sydrome (23), Bullet Witch (32), Medal of Honor: Vanguard (46), Untold Legends: Dark Kingdom (46), Battlestar Ga­lac­tica ter Wing Commander Arena. Dobili nismo no­benega poštenega novega volana ali palice, play­sta­tion 3 še ni dosegel želene kakovosti softvera (Sing­star je na tri četrt nategunski, Eye of Judgment se je izkazal za brezzveznarijo, kup slabih iger), na wii je prišlo toliko zanič krneki špilov, da je pekla seč­ni­ca, z vidika pecejaške železnine pa je bilo 2007. eno bolj ze­­halnih. Dopust so si privoščili celo tradicionalno na­s­­pidirane tovarne procesorjev in grafičnih kartic.
Vendar se je lanski trend polzenja kvalitete iger v kosmata nedrja Borisa Kopitarja kljub temu v veliki meri ustavil, zlasti kar se tiče naslovov na računalnikih. Če smo v Jokerjih od 150 do 162 slednjim podelili eno sa­mo devetdesetico, Company of Heroes, kar je mejilo na katastrofo razsežnosti silvestrskega programa TV Slovenija, se jih je v farbovitih magazinih od 163 do 174 zbralo nič manj kot šest. Ciniki bodo rekli, da sta le dve od teh, Supreme Commander in Crysis, 'pravi' pecejaščini. Toda berači ne morejo biti iz­birč­ni, saj je še pred kratkim kazalo, da bo PC kmalu dom le st­rategijam, spletščinam in neodvisnicam. Na­me­sto tega smo na bež šatulje, ki razvijalcem niti pod razno ne prinašajo toliko cekina kot konzole, dobili ena A na­­­­­žigačine (Half-Life 2: Episode Two, Crysis, Bio­­shock, Team Fortress 2, Gears of War, Unreal Tour­nament 3, S.T.A.L.K.E.R., Enemy Territory: Qua­ke Wars, Call of Duty 4), zanimive miselnice (Por­­­tal, Puzzle Quest), odlične strateške zadevščine (Sup­Com, World in Conflict, Conquest of the Ae­gean), kul mmor­pgje (LOTR Online), fine avanture (niz Sam & Max), izzivalne alternative (Guitar Hero 3, Peggle De­luxe) ... Izkazalo se je, da je prepletenost s svetom kon­zol za računala velik plus. In obratno, saj je xbox 360 dobil Tiberium Wars z odlično delujočim vmesnikom, PS3 pa Unreal Tournament 3, ki podpira domače modifikacije. Nad takim povezovanjem so penili zgolj oplašničenci, ki zaženejo paniko, kakor hitro se kdo vtakne v njihov vrtič. Prav so imeli le v nečem: nadzorne sheme zaradi prilagajanja joypadom niso več tako kompleksne kot njega dni, kar pomaga cr­ko­­tu zapletenih simulacij. A to je kamenček v veli­kem mozaiku, ki vključuje razmah casual igranja ter globalno stanje duha in si zasluži najmanj lasten čla­nek, če ne knjige. K oceni, da se nam tako igrarsko dobro ni godilo že vse od legendarnega leta 2000, pris­peva še ogromno kakovostnih nas­lo­vov za ob­te­le­­vizorske šatulje, ki so uspešno zamenja­le generacijo in se udobno namestile v novem življenjskem ciklu; mnogo zanimivih arkadic; za spremembo pošten nabor solidnih avantur; razvoj digitalne distribucije ta­ko na abakih kot na drkalicah; nadaljnja širitev spletnega igranja vseh vrst, od mmorpgjev do obi­čaj­nega deathmatcha ... In dejstvo, da je treba v večino kategorij šteti ne po pet, temveč po šest nas­lovov.
Navdušila ni le kvaliteta špice, ampak tudi, da so igre dejansko napredovale. Na eni strani si je pogačo re­za­la obilica klasičnih špilov, ki so se odlikovali s pre­čiš­čeno premišljenim starošolskim dizajnom, od God of War 2 prek Okami in Super Mario Galaxy. Na drugi pa smo bili priče konkretnemu razprtju okovov. Su­preme Commander je pogled dvignil v orbito, zaradi česar realnočasovke nikdar več ne bodo enake, med­tem ko je Crysis prispeval oster pogled v izmikajoči 'emergent gameplay'. Ta sveti gral, h kateremu industrija stremi od uspeha Grand Theft Auta, označuje uzd odrešeno igranje, kjer moreš biti ustvarjalen do te mere, da počneš stvari, ki jih avtorji niso predvideli ali jih niso hoteli predvideti. Kryza omo­go­ča, da z menjavanjem načinov nanoobleke in izkoriščanjem fizi­kal­nega modela situacije rešuješ na pro­ste, izvirne načine. Soldate postreliš ob blizu ali daleč, se jih odkrižaš nindžarsko ali tiholazniško zdrsneš mimo njih. Zvabiš jih v bajto, ki si jo prej podminiral, enega od njih uporabiš kot živi ščit, presenetiš jih s streh, zgaziš jih z ukradenim džipom. Če ne gre, jo podurhaš s čolnom, cilj pa dosežeš na kolesih, peš ali po vodi. Nič od tega ni vnaprej definirano, temveč so elementi igre setavljeni na tak način, da ti omogočajo svobodo. Pri tem ne gre samo za odprt svet oziroma za peskovnik, ampak za nekaj, kar ga presega. Semkaj sta se usmerila tudi Bioshock, ki je kvaliteto naposled pokazal drugje, in Assassin's Creed, ki je na žalost izpadel ponavljajoč se ter nedokončan. Ampak AC2 bo pa najboljša igra evar!
Takisto se velja dotakniti čustvene povezanosti z liki, ki še ni bila tako izkoriščena kot v letu 2007. Bio­shock je predstavil vizijo skrivenčene utopije, ki se je vsled znanstvenega častihlepja in konkuriranja Bogu zdruznila vase, ter se inteligentno poigral s filozofijo objektivizma. Alyx je bila v Episode Two najbolj za ože­nit punca v digitalni zabavi, kakovost navi­dez­nih igralcev v tem špilu pa je postavila nova merila. Klišeju cvileče nesposobnice ali v črno usnje ob­le­če­ne maščevalke z balkoni epskih razsežnosti se je orenk uprla tudi Nariko v Heavenly Swordu. Ta je si­cer razočaral s kratkostjo in bedasto repetitivnim tepežkanjem, a so njegove vmesne sekvence, ki so jih iz­delali na podlagi gibov in glasov profesionalcev (med drugim Andyja Serkisa, Goluma iz Gospodarja Prstanov), osramotile ščiš, s katerim nas pitajo manj ambiciozni ustvarjalci.
Škoda le, da so igrarske štorije pretežno ostale najstniške, podrejene streženju ameriški testosteronski mladeži, ki hoče novih in novih potrditev, da je njihova dežela rešiteljica svetov pred groznimgroznim te­ro­rizmom. Temu je na primer zapadel Halo 3, ki se je namesto z bumom zaključil s klišejskim jamrom. Prav tako je bilo vnovič opazno silovito kopiranje iz drugih umetnosti, od Final Fantasy XII, ki je odvrtek Vojne zvezd, do Uncharteda, ki se z nasmehom na obrazu napaja iz pustolovskih stripov včerajšnjika. Jep, vidi se, da so igre mlada izrazna sorta in da veliko večino tistega, kar se ne tiče konkretnih igralnih elementov, sunejo od drugod. Ampak bodo zrasle - saj bodo mo­rale. Morda že v 2008.
(Še priporočilo. Ne preskočite tega članka oziroma ne pozabite ga. Lani gotovo niste uspeli preigrati vseh teh odličnih špilov, zato ga uporabite kot kažipot v sušnih dneh ali takrat, ko vidite, da se kvaliteta ne bo ponovila. Zlasti pa ne prezrite na tem mestu hvaljenih naslovov na drugih sistemih, kot si ga ali jih trenutno lastite. Ko boste nabavili novo grafikuljo, xbox 360, PS3 ali wii, izbezajte pričujoči Joker iz kriogenske shrambe, najdite, kaj je bilo lani najboljšega na sveži beštijici, in prečitajte ustrezne opise. Cajtenga namreč ne delamo le za zdajšnji trenutek, ampak tako, da zdrži preizkus časa. Tako kot spodnji naslovi!)

2007 - leto rodovitne podgane objavljeno: Joker 174
januar 2008