|
ČLANKI
![]() ...
Leto in pol je minilo od izida Blizzardovega hero shooterja Overwatcha, ki se je lani upravičeno okinčal s številnimi nazivi igre leta, tudi našo. Sneti preveri, kako je z vobčim zdravjem te sodelovalne prvoosebnice in kam jo Nevihtniki peljejo.
Njega dni so si bili naši liki v večigralskih prvoosebnih streljačinah jako podobni in so se razlikovali kvečjemu po zunanjostni kožici ter orožjih. Pa še slednje smo v vodilnih igrah, kot je bil sloviti Duke Nukem 3D, pobirali sproti, namesto da bi jih erpegejsko določili pred bitko. A uravnilovka ni trajala in sredi devetdesetih se je zgodilo, kar se je zgoditi moralo. Klasični Quake, v katerem smo se prek telefonskih zvez ciljali med čekane z večno enakim naborom pušk in vojščakov, je dobil uporabniško modifikacijo, ki je pravila spisala nanovo. Mod Team Fortress je namreč uvedel poklice, od vojaka prek vohuna do ostrostrelca, ki so se razlikovali po opremi in sposobnostih. Eden se je odlikoval s hitrostjo, drugi je zdravil, tretji se je skrivati umel, peti je tvoril strelske stolpiče. Razdeljeni so bili v tri skupine – napad, obrambo, podporo – in spopadli so se v skupinah. Dotični pristop je bil še kako važen tudi v nadaljevanju Team Fortress 2, ki je ohranilo devetero služb in čeznje poveznilo barvito, stripovsko grafično tuniko. Vnovič je bilo zelo važno, kako je ekipa sestavljena, kajti nekatere 'klase' so bile močnejše proti drugim in obratno. Ampak TF2 je prinesel še nekaj bistvenega: poklice je prelevil v dejanske junake, v osebe s karakterjem. Zmešani kurjač Pyro, naliti eksplozivar Demoman, francozarski Špijon, ruski Težak in ostali niso bili le nemi avatarji, prazne posode za naš ego in spretnost, temveč so se pačili, cmihali in otresali jezike v slogu "Upsi, nisem prinesel dovolj vreč za trupla!" Zato je prav druga Ekipna trdnjava najbolj uveljavila herojske streljanke, katerih razvojna pot je pripeljala do zdajle v vsem žanru najbolj igranega Overwatcha. Z njim je Blizzard storil tisto, kar od nekdaj počne najbolje: vzel je delujočo osnovo, jo izpilil in jo naredil nalezljivo kot prehlad. Ob enih zjutraj: "Še en'ga!" Moj cimer iz študentskih dni je imel navado reči, da če že zajebeš dan, ga zajebi orenk. Overwatch je v tem smislu perfekten naslednik vseh tistih samo-še-malo-odšpilam-in-grem-spat naslovov v slogu Civilizacije, X-Winga, Street Fighterja in Warcrafta, saj gresta zanj mimogrede vse dopoldne in popoldne, pa še večer. Večigralske spletne partije z nekje desetimi minutami trajajo ravno prav, da lahko skočiš noter tudi, ko si utrujen ali slučajno ne menjavaš plenic. In četudi se greš maraton, boji niso tako dolgi, da bi postali utrudljivi. Malo spomni na piškote domačica: lahko jih žreš po tekočem traku in šele po uri in pol ugotoviš, da si poln cukra … ter se počutiš krasno.
Špil je privlačen zavoljo barvite, stripovsko stilizirane grafike, ki za maksimalno lepoto ne potrebuje mogočnega računala in krasno posreduje nekrvavo, kibernetsko štimungo. Pa vsled mojstrske zvočne podlage, ki obsega izvrstno glasbo (ah, te zapomnljive, zategnjene fanfare!) in nadmočne učinke, po katerih jasno razločiš, kje in kaj se dogaja okrog tebe. Ko slišiš "tling tling tling", nekje blizu nindža Genji odbija izstrelke, in ko začuješ kurblanje v slogu motorke, pobereš šila in kopita, kajti eksplozivnež Junkrat je pravkar zagnal svoje megarazstrelitveno kolo. In, jasno, zaradi fantastično dizajniranih, raznolikih herojev, ki jih je že petindvajset. Prav vsak poseduje ničkoliko igralnih detajlov in svojstveno, velikokrat poniglavo osebnost. Soldier 76 jadikuje nad starostjo, dečva Tracer je vsa hihitava in nafrfuljena, opičnjak Winston znanstveniško pametuje, germanska valkira Mercy se po švabsko priduša, da "vas bo dohtarca zdaj sprejela", brazilski kotalkar Lucio vrešči, ko se driča vzdolž sten … Sleherni ima odzadnjo štorijo, ki jo predstavljajo sproti nastajajoče spletne animacije ter internetni stripi. Na tak način Blizzard sproti širi loro in krovno zgodbo o globalni vojni med prebujenimi roboti, korporacijami ter skrbniki future. Simetra ni jetra! Po sposobnostih in orožjih so junaki v Overwatchu za razliko od denimo konkurenčnih Paladins nespremenljivi. A njihove veščine, ki jih imajo tipično po dve do tri, so pazljivo uravnotežene in namenjene okvirni vlogi v enem od štirih razredov: napadalnem, obrambnem, tankovskem in podpornem. Praktično vsi modusi se osredotočajo na tekmovanje dveh ekip s po šestimi člani in poudarjajo moštveno udejstvovanje. Temeljna sta dva: zavzemanje serije nadzornih točk in spremljanje tovora, ki ga ena druščina potiska proti cilju, druga pa ga ustavlja. Oboje ima časovno omejitev, da se partije ne razvlečejo. Vedno najbolj profitira tista stran, katere člani najbolje sodelujejo in so pametno izbrali vloge. Klasična razdelitev je 2-2-2, torej dva DPSja (damage dealerja ali poškodovalca), dva tanka in dva zdravilca. To zagotavlja pisanost in daje priložnost še komu drugemu razen nabritim mladcem z refleksi munga in preciznostjo sokola. Za vlogo reševalca ali tanka si lahko štiridesetletnik, pa boš z modrostjo, dobrim postavljanjem, napredno prostorsko zaznavo in izkušnjami vseeno imel šanso, da zasiješ. Do pred kratkim je bila morilsko učinkovita 'dive composition', agresivna in hitra sestava z Winstonom, ki s skokom in polkrožnim ščitom zasede položaj, pomagajo pa mu Genji, Tracer, Zarya, Lucio in Zenyatta. Zdaj se je to malo umirilo, a ne preveč. navsezadnje so napadalne konfiguracije najbolj zabavne in privlačne, ne da se tekma izrodi v defenzivno bezanje s snajperko Widowmaker in trpljenje pod Symmetrinimi laserskimi moduli. Junaka je moč po smrti menjati in tako s counterpickingom prispevati k uspehu, saj je po sistemu papir kamen škarje vsak močan proti nekaterim in šibek proti drugim. Natanko tako kot na žanrskem začetku v modanem Quaku. Dirka do ulta Kooperativni vidik razodene Overwatchevo resnično privlačnost. Res je, da lahko vešč strelec, ki obvlada headshote, sam carryja igro, toda praviloma so to izjeme. Lastnosti in orožja herojev so kot puzle, ki iščejo kompanjone. Na primer mitraljezec Bastion plus tank Orisa, ki predenj postavi ščit, ali 'Pharamercy', kar pomeni letečo bazukašinjo Pharah v navezi z zdravilko Mercy, ki frči za njo in jo leči. Sodelovanje je važno tudi pri 'ultimatih', supermočeh, ki se odklenejo tolikanj hitreje, kolikor bolje se udejstvuješ. Zarya denimo sproži 'ult' v obliki črne luknje za zvlek nasprotnikov na kup, nakar flanker Reaper za pravi pokol uporabi sukanje okrog osi in streljanje vsevprek. Zbiranje energije za supermoč je dvoplastno, saj sestoji iz polnjenja lastne (kdaj zdraviti? kdaj streljati?) in odrekanja sovražnikom njihove. Pomeni, da ne rešetaš po njih v tri krasne in jim ne pustiš, da bi te poceni ugonabljali, saj jim to vse polni ult. Seveda je v igri poleg gole tehnične veščine prisotna tudi psihologija. Genji denimo poseduje nekajsekundno odbijanje krogel, kar je efektivno samo ob dobrem predvidevanju. Učinkovito igranje takisto zahteva poglobljeno poznavanje odlično načrtovanih prizorišč, ki jih ni cela množica prav zato, ker je sleherno popiljeno do zadnje stranske sobe, tempiranega zavoja in sobane za obujanje umrlih. Anubisov tempelj z za napadalce smrtonosno drugo nadzorno točko, ki proti usklajenim branilcem terja odlično koordinacijo, bržda dosegljivo le z glasovnim komuniciranjem … zavite azijske ulice s templjema … vesoljska baza z zmanjšano gravitacijo za opasne skoke … Vsako se vtisne v spomin in omogoča še in še analiziranja, usklajevanja ter predrkavanja. Spočetka lahko za nasprotnike vzameš bote, toda ob odsotnosti zgodbene kampanje moraš za realen vtis na linijo proti živim bitjem. Tam sta prvi postaji neobvezni quick play in zbirka alternativnih modusov arcade, kjer lahko jemlješ zastavo, dobivaš naključne heroje ali se greš strelstvo na izpadanje. Resno igranje domuje na kompetitivni lestvici s točkovanjem za razrede od bronastega proti platinastemu in velemojstrskemu. Povsod nabiraš izkušnje za levelanje lika, kar pa je namenjeno zgolj nabiranju škatel z lišpalnimi dobrotami, saj se lik s tem ne krepi. Ti 'loot boxi' ne vsebujejo igralnih prednosti, marveč kožice, izjave, poze in sličen stuff za vidno-slušno bahaštvo. Puhlo, a na nek kokičast način sede. Omeniti velja tudi boje enega proti enemu, 'brawle' z različnimi pravili in tematske, časovno omejene dogodke, kot so bile avgustovske Poletne igre z žogostrelom Lucioballom ter nagradami v obliki ekskluzivnih kožic. "Noob team, fuck off!" Kot igra nezanemarljive kompleksnosti in globine ima Overwatch zajeten dolgoročen potencial, ki se ga Blizzard nadvse trudi uresničiti. Od lanske splovitve so v interesu svežine in zadovoljstva kupcev brezplačno dodali tako nove karte kot heroje in načine ter udejanjili več kot, ne boš verjel, sto dvajset dokumentiranih zaplat. Čeprav špil glede na začetno stanje ni totalno drugačen, so spremenili kar dosti, med drugim lastnosti herojev, ki oblikujejo metaigro. Vsakomur z računalniško verzijo je dostopen tudi beta strežnik PTR (Public Test Realm) z vsebino v nastajanju. Je pa res, da Razvojnike čaka še dosti dela, saj problemi niso tako nedolžni. Med resnejše sodita problematično razvrščanje ljudi v kakovostne razrede, nad katerim je dosti pritožb, in počasen dotok rangiranih točk za lestvični prehod v višjo klaso, ki je takisto deležen kritik. Ker sistem upošteva povprečne vrednosti uspeha za tvoj lik med celotnim obulusom bitk, je povsem mogoče, da pike ob zmagi celo izgubiš.
Največja kaprica za številne, tudi zame, je pak toksična skupnost v tekmovalni varianti. Ker so prodali več kot trideset milijonov kosov igre, so tesla pričakovana. A žalitev je res veliko. Ne mine partija, ne da bi nekdo drugim jebal mater, ker so zanič, on pa je zato izgubil. Niso redki tisti, ki nagajajo lastni ekipi, medtem ko je cvileča otročad itak standard. Zato sem ob druženju z naključneži na lestvini že davno odložil slušalke. Potem ko je zaradi stalnih in nekaznovanih nesramnosti priljubljenost Overwatcha v korejskih igralnicah konkretno padla (v tej deželi so na manko vljudnosti posebej občutljivi) in je skupnost dobesedno kričala, da je nekaj treba storiti, se je Blizz koncem julija le zganil. Udejanjili so večjo čuječnost, bane žaljivcev in splošno trebljenje plevela glede na prijave, ki jih fašejo debilčki. Slednjih niso pregnali, posebej tistih, ki kvarijo timsko izkušnjo in igrajo zase. A dozdeva se mi, da malo bolje vseeno je. Zdravo pot želim Nevihtniki na čelu z razvojnim vodjo in podpredsednikom firme Jeffom Kaplanom, ki se je uveljavil kot rahlo neroden, a simpatičen obraz Overwatcha, elitno prihodnost špila od nekdaj vidijo v e-športni sceni. Vrata vanjo bo januarja odprla liga Overwatch League, kjer bodo najboljši z lestvice prišli pod lupo poklicnih ekip, popolnjenih tudi s profiči. Ekipe koreninijo v mestih s celin širom oble, njihovi lastniki pa so gotovinarji, ki bi radi posegli na novo področje. Bostonsko ekipo si je rezerviral lastnik moštva ameriškega nogometa New England Patriots, direktor baseballerjev New York Mets pa tisto, ki bo domovala v Velikem jabolku. Stroški so milijonski in ne pričakuj, da bo precej majhna slovenska overwatcherska skupnost sproducirala kak lokalen tim. Mogoče celotna alpsko-jadranska regija, pa še to je na meji verjetnega.
Temeljna ideja lige, da bi publika navijala za svojo ekipo na podlagi regijske pripadnosti, kakor Ljubljačani za Olimpijo. Seveda to vključuje možnost selitve celotne franšize nekam drugam, kot se dogaja v ameriških profesionalnih športih, prodajo znamke in podobne mahinacije. Ampak to naj se ne bi dogajalo pogosto in skozi leta naj bi ekipe ljudem prirasle k srcu. Strokovno hrbtenico ligi daje uveljavljena organizacija Major League Gaming, ki jo je Activision Blizzard predlani kupil za dobrih štirideset milijonov evrov in organizira turnirje v številnih igrah, od Dote 2 prek Call of Dutyja do Super Smash Bros. Njihova ekspertiza se pozna po naraščajoči prezenci Overwatcha kot e-športa, ki se gleda, streama in komentira. Julija smo navijali ob bitkah razvojne lige Overwatch Contenders, ki je nekakšen uvod v OWL, istega in naslednjega meseca pa prisostvovali obračunom v Overwatch World Cupu 2017 na štirih lokacijah: Šanghaju, Sydneyju, Katowicah na Poljskem ter Los Angelesu. Tu se je spektakularno spopadlo šestnajstero nacionalnih ekip, od švedske in španske do izraelske in brazilske, ki so se morale prej še kvalificirati na regionalni ravni. Cilj je bila vstopnica za finale na tomesečnem BlizzConu, kjer je Južna Koreja triumfirala nad Kanado. Sem ga gledal in bil navdihnjen za nadaljnje igranje. Tako prijatelji kot naključneži, naj bodo slednji še tako žaljivi. Zanimivejše, vznemirljivejše in krasotnejše večigralske streljačine nisem izkusil že leta.
|
sorodni članki
|
|