Revija Joker - Prekletstvo jeznega uma

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » Prekletstvo jeznega uma
Prekletstvo jeznega uma
...
V globoko meditativnem stanju Aggressor spregovori o psihični nadlogi, ki je igralcem tekmovalnih nalinijskih iger vse bolj poznana. To je nadležna spirala razrvanosti ob neuspehu, v žargonu pokra znana kot 'tilt'.

Usedeš se zvečer židane volje pred računalo in poženeš Doto 2, da bi ob pivcu poownal kakega nooba. Iskalo soigralcev ti za štart v ekipo pripoji štiri Ruse, ki zaslon koj zabašejo z grabljicami. Ker si se kot vsak igralec Dote nalašč za take primere naučil cirilice, uspeš izluščiti, da so se pričeli zmerjati med seboj, ker se ne morejo zediniti glede herojev. V igri ni nič bolje in dvajset 'suka bljatov' pozneje izgubiš prvi match. Okej, smola. V naslednji partiji se sveže pečeno moštvo zorganizira. A po desetih minutah dva so­ig­ralca padeta z linije in vse skupaj gre spet v maloro. Okej, tudi to se zgodi. Nič hudega. Tretjo igro dobiš za nasprotnike klan Korejcev pod krinko, ki te tako grozljivo ugonobijo, da te je še pol ure sram. U redu, kaj vraga se danes dogaja?! Sem bil v prej­š­njem življenju paznik v nacističnem taborišču, pa me je karma ravno zdaj pričela tepsti ali kaj?! 
Demoraliziran in izživciran začneš delati napake, ki si jih sicer ne bi privoščil. Postaneš pretirano agresiven in pustiš se zvabiti v šolske pasti. Po še nekaj porazih, za katere si zdaj kriv tudi sam, si res besen. A vseeno začenjaš vedno nove igre, da bi vsaj eno zmagal in vrnil nasprotniku milo za drago, JEBENTI! A nič ne pomaga. Ura je pozna, ko poklapan in slabe volje končno zapreš Doto. Gremo raje kako partijo Hearthstona, tisto je lahkotnejša zadeva, rečeš. V prvi igri na­letiš na priesta. AAARRRGHHHH!!! Tisto noč še dolgo časa ne za­tisneš očesa in kuješ kruto mašče­va­nje komurkoli že. Svet! Bo! Gorel! Niso nasilne video­igre tiste, ki delajo igralce nasilne. Za to so krive slabe ekipe, lag in frustrirajoča naključja.

Samodejno iskalo soigralcev je postalo ključen del sodobnih večigralskih špilov, kot je War Thunder. Ne glede na to, po kakšnem ključu delujejo, je sestava in s tem kvaliteta tvojega moštva večinoma popolna loterija.

Možganska blokada
Kdor redno igra priljubljene Mobe, kvartopirščine ali kakšno drugo ekipno igro z matchmakerjem, kot je World of Tanks, mu je opisana neprilika poznana. Tovrstno stanje živčnosti je naraven odziv na ponavljajoče se situacije, ki so izven tvojega nadzora. So pač del naključij. Gre za slabe soigralce, obupno dodeljene karte v Magic: The Gatheringu ali celo kaj zunanjega, kot je tehnična napaka. Take neprilike dojemaš kot skrajno nepoštene, saj nisi storil ničesar takega, s či­mer bi si jih zaslužil. Nasprotno – včasih je tvoja igra sp­retnostno briljantna, pa jo kljub temu pokoplje serija takš­nih nesmiselnosti. Zazdi se ti, da so se planeti ta­ko poravnali, da vsi horoskopi napovedujejo pogibel in nesrečo. Posledica je, da si obupan in slab. 
Najbolj običajni 'refleksni' odgovor na slabe izide zaradi dejavnikov izven tvojega nadzora je kljubovalna, vročekrvna igra napadalnejših potez. Z njimi se hočeš na silo zoperstaviti 'kozmični nepoštenosti' in dokazati, da tebe ne bo anben zajebaval, še najmanj meti kock. A ravno to je največja napaka, ki jo lahko storiš, saj s kljubovanjem na izid ne boš vplival nič bolj. Kvečjemu manj. Ihtavo odločanje botruje nepazljivosti in začetniškim napakam. Kar te še bolj potre in začne spiralo vse večjega množenja kiksov.
V igrah, ki imajo v svojem sistemu znatno mero nepredvidljivosti, je ta pojav že dolgo poznan. Na primer pri pokru, ki kot kvartopirska zadeva vsebuje dosti nepričakovanih situacij, na katere se mora pokeraš pravilno odzvati. Prav zato to ni le igra kart, marveč še bolj igra živcev in pravilnega branja nasprotnikov. Izgubljene partije so stvar statistike in treba jih je predvideti ter se nanje pripraviti. A kljub temu jih ni lepo izkusiti in celo boljšim profesionalcem negativne serije načnejo moralo. 
Če podležejo spirali frustracij, nastopi zgoraj opisano stanje, ki so mu v pokeraškem žargonu nadeli ime 'tilt'. Izviralo naj bi iz starih fliperjev. Ko so njihovi igralci videli, da bo kroglica pobegnila med odbijači, so včasih skušali mizo nagniti. S tem so običajno sprožili vgrajeni sistem proti goljufanju, ki je zažmigal 'tilt' in zablokiral odbijače, s tem pa situacijo le še poslabšal. Enako kot psihični tilt.

Pokeraški turnirji so zasnovani tako, da kljub zvrhani meri nepredvidljivosti v sami igri običajno nagradijo najbolj spretne igralce. To se doseže z velikim številom partij, kar omeji vpliv grozno nesrečnih naključij.

Antitiltotiki
Nad nastopom ubijalskih serij porazov nimaš kontrole – vsekakor pa jo imaš nad tem, kako se boš z njimi soočil! V pokru radi pravijo, da je meja med povprečnimi in dobrimi igralci ravno v tem, kako dobro znajo nevtralizirati tilt, ko se pojavi. Če se hočeš z nadlogo pravilno spopasti, je treba najprej natrenirati zaznavanje takš­ne­ga stanja. V ihtavosti se včasih namreč niti ne zaveš, da si že globoko v njegovem krempljastem objemu. 
Najočitnejši simptomi so po vrsti: neznačilno agresivna igra, s katero se po nepotrebnem izpostavljaš; iskanje grešnega kozla za situacije, na katere nihče nima vpliva; apatičnost in izguba nadzora nad situacijo; in naposled serija porazov, ki sama zase še ni neposreden simptom, a je treba biti ob njej vselej pazljiv, ker je dejavnik tveganja. Soigralca na tiltu je obi­čaj­no najlaže prepoznati po jedki komunikaciji. Omenjeno iskanje grešnega kozla gre namreč lahko v vse smeri, tako proti soborcem, ki jih frustrirani kamerad s prav nelepimi besedami obtoži suxxanja, kot proti samemu sebi, pri čemer nastopi obupavanje.
Prvo, kar moraš storiti, ko zaznaš grozeče obrise takš­ne­ga nemira, je ITI STRAN OD RAČUNALNIKA. Vsaj za nekaj minut. S tem preprečiš, da bi spet stisnil knof Play. Možgani te namreč skušajo s kljubovanjem pripraviti do tega, da bi z vnovičnim igranjem čimprej fasal dozo hormonov sreče. To pa se kajpak zgodi le ob uspehu, za katerega je na tiltu z vsako minuto manj možnosti. Ne, treba je najti nadomestno zadovoljstvo izven igre. Za začetek spiti kozarec vode ali napraviti deset počepov. Oziroma odteči tri kroge okoli hiše, če je stanje napredovalo do odprte jeze in je treba spumpati ven nabrani adrenalin. 
Ko si za silo pomirjen, sledi faza premišljene analize. Je bila moja igra v redu, ampak mi jo je zagodla kocka? Sem ga biksal po neumnosti? Če ne gre drugače, si je treba zavrteti replaye, ki so odlično sredstvo za to, da svoje poteze preudariš od zunaj. Ko se kri ohladi in analiza pokaže, da nisi delal bistvenih napak, se lahko vrneš v igro. V nasprotnem primeru je za tisti dan najbolje končati.
Na vsak način se je treba sprijazniti z dejstvom, da na silo nikoli ne bomo ničesar izboljšali, čeprav naš ego trdi nasprotno. Najuspešnejši igralci so tisti, ki v žaru največje borbe ohranijo trezno glavo in hladnokrvne reflekse. Če tega ni, je bolje ne igrati kot iti z glavo skozi zid. Neuspeh namreč povzroča slabo voljo, ki jo spričo večigralske narave špilov obvezno širiš na soigralce. Ti postanejo tarče zmerljivk, da so hepani, ker ne carryjajo tvoje zatiltane riti. Statistika junaka v Doti ali tanka v WoTu pa bo strmoglavila in samo žal ti bo. Brezveze. 

Pri računalniških kvartopirščinah, kot so Hearthstone in digitalne inačice MTGja, bi morali takisto nanizati večje število iger, kakor pri pokru. Toda prvo svetovno prvenstvo v HSu so vseeno igrali na bore tri zmage.

Zgini na zrak
Pojav je v mnogočem odraz dejstva, da je v današnjih multiplayerskih naslovih več naključnosti kot nekoč. Pomisli. V Quaku in Starcraftu so (bile) stvari eksaktnejše in tvoja odgovornost večja. Danes imaš najprej naključne soigralce, potem naključne mete kocke pri škodi v mmorpgjih in tankih in tako naprej. To je treba vzeti v zakup in se hočeš nočeš pripraviti na zaporedja slabih nepredvidljivosti, ki jih slejkoprej faše vsakdo! Ne le to. Kot sem pred meseci že pisal v kolumni o World of Tanks, se nekateri studiji celo zanašajo na to in okoli tega zgradijo ves špil! Brez heca; pri Wargamingu so jasno in glasno priznali, da je, citiram: “Matchmaker v World of Tanks nalašč napravljen tako, da ima igralec serije porazov, ker so raziskave pokazale, da tako več igra.” !!! To je ravno to, o čemer pišem. V World of Tanks je tilt vzvod za to, da ljudje igrajo več, kot bi sicer. 
Noben špil za kratkočasenje ni vreden tega, da bi zaradi njega izgubljal živce, si višal krvni tlak in naključne ljudi zmerjal z opicami. Pika. Ko igra postane tako resna reč, da ob njej popizdevaš do onemoglosti, se moraš resno vprašati, zakaj v resnici igraš in če je morda ne jemlješ kanček preresno. Če to počneš zgolj za kratkočasje, bejž raje na bicikl. Če pa si hardcore pro ... no, tedaj pazi, da ne boš pristal na dopingu. Ne šalim se. V tujini profesionalni igralci že jemljejo ritalin, adderall in slične zvarke proti motnjam pozornosti, ki jih naredijo bolj osredotočene ter manj dovzetne za živčni nemir. O tem pa kdaj drugič.

Ko sem sam gor rasel, nismo nič računali 'procov' in 'critov' ter bentili nad matchmakerjem. Zakurblali smo Quake ali Unreal Tournament in če si falil z railgunom, si zato, ker si bil nub. Prisežem, da je bilo tečnobe manj.

Prekletstvo jeznega uma objavljeno: Joker 271
februar 2016