Revija Joker - Vztrajni koraki e-športa

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » Vztrajni koraki e-športa
Vztrajni koraki e-športa
...
Aggressor vleče vzporednice med klasičnim in e-športom ter opaža, da se navkljub mnogim pomislekom nič kaj sramežljivo zbližujeta.

Pred tedni sem zrl v novico o prestopu bratov Dragi} iz Phoenixa v Miami. Bolj kot dejstvo, da bom preostanek NBA sezone očitno navijal za Heat, me je zbodlo to, da sem imel v sosednjem za­vihku brskalnika odprto štorijo o ponesreče­nem prestopu korejskega igralca League of Legends Chaeja 'Piglet' Gwang-jina. Fante je lanskega ok­tobra iz ekipe SK Telekom, kjer je osvojil svetovno prvenstvo, odšel čez največjo lužo v ameriški Team Curse, danes Team Liquid. Veljal je za enega najboljših igralcev na svoji poziciji 'AD carryja', kajti v LoLu ima namreč vsak igralec svojo vlogo, podobno kot pri pravih moštvenih športih. Toda v ZDA gre Chaeju tako slabo, da so ga sredi februarja začasno umaknili iz prve postave moštva Liquid. 
Podobnost obeh novic je bila presenetljiva. Če ne bi bil vedel, da je League of Legends računalniški špil, bi si mislil, da gre za običajen športni članek, v kateri je mnogo več kot o sami igri pisalo o mendžmentu in vklapljanju tekmovalcev v okolje. To ni brez pomena v času, ko si e-šport krčevito prizadeva dokazati, da se ga splača postaviti ob bok klasičnemu.

Lani sta največja dogodka pripravila najprej Valve za Doto 2 in nato Riot za League of Legends. Pri prvem so raztalali kar za okoli enajst milijonov dolarjev nagrad, drugi pa je bil na stadionu s 40.000 gledalci.

Proji z napako
Pigletov primer je odraz slabe organizacije v Teamu Liquid, ki je po vsem sodeč zmotno menilo, da bo Korejčevo mojstrovanje igre samo zase zadosti, da bo na bojišču napravil štalo. Zanemarili pa so vse ostale dejavnike, najprej to, da slabo govori angleško. V igrah vrste MOBA je komunikacija med soigralci ključna. Četudi Chae ni edini poševnookec v trenutni grupi, si težav s tolmačenjem v spopadih, kjer odločajo desetinke sekund, res ne moreš privoščiti. Za povrh je imel v Koreji zelo blizu prostora za trening družino, v Ameriko pa je odšel čisto sam. Še enkrat več se je pokazalo, da je važno vse osebje ekipe, ne zgolj posamezen igralec.
Priznana moštva niso več le skupki tekmovalcev in menedžerja, ki jih pošilja na dogodke. Postala so orga­­nizacije, ki morajo pokriti vse raznolike plasti profesionalnega tekmovalnega udejstvovanja. To pomeni psihično in telesno pripravo, oglaševanje, javno podobo, celo štanc plišastih igračk zvezdnikov. In seveda neskončno buljenje v posnetke spopadov, na katerih se ekipa iz tujih in lastnih napak uči popravljanja pristopov ter novih taktik. Če hočeš na vrh, s slab­šo organizacijo ne gre več, saj te skrbno utečeni stroji konkurentov povozijo. S tem dobijo golide novcev, s katerimi še bolje naoljijo zobnike.
Denarci, ki se tod obračajo, se bližajo vsotam, ki že spominjajo na posle v priznanih športnih panogah. Kitajcem, ki hočejo v League of Legends pridobiti boljše korejske igralce, se najbolj trga. Lani naj bi za Leeja 'Fakerja' Sang-hyeoka SK Telekomu ponudili 300.000 dolarjev odkupne cene in še sedemsto tiso­čakov njemu v dveh letih. Skratka, pogodbo v višini skoraj milijona ameriških dolarjev. Faker ali njegov menedžer posla na koncu nista sprejela.

Pretočni videoservisi, kot je Twitch, so močno vplivali na tekmovalno igranje. Ne le, da sleherniku omogo­čajo spremljanje turnirjev. Profesionalcem nudijo kanal za prihodke, saj se je moč naročati na plačane prenose.

E-malopridnosti
Kjer je denar, je gniloba in kajpak ima tudi digitalno športanje umazano plat. To je v preteklih mesecih najbolj izkusila skupnost Counter-Strika: Global Offensive, ki jo je pretresla vrsta škandalov. Najprej je Valve lansko jesen benal tri vidnejše tekmovalce svetovnega formata, ki jih je zasačil pri goljufanju. Kar vzbuja posebno skrb, je prefinjenost hacka za pomoč pri merjenju (aimbota), ki so ga uporabljali. Križca ni pritisnil direktno na tarčo, marveč je igralcu zgolj malo pomagal. Toda v primeru profesionalca lahko te malenkosti pomenijo razliko med zmago in porazom, predvsem pa je pomagalnik težko odkriti in je v operacijskem sis­­temu zelo potuhnjen. Valve mu je na sled prišel šele ob pomoči organizacije E-Sports Entertainment Association, ki je znana po lastnem zmogljivem zaznavalniku hackov. Ko je njene rešitve vdelal v svoj 'Valve Anti-Cheat', so iz omare nenadoma začeli padati okostnjaki igralcem, pri katerih stara inačica anti-cheata ni piskala. Kot bi spremljal kolobocije z dopinško kontrolo pri kolesarjih, kjer nove tehnologije pokažejo na grešnike, za katere se je poprej menilo, da so 'čisti'.
Januarja je udarila še resnejša novica. Vrhunski severnoameriški klan iBUYPOWER so ujeli pri namernem izgubljanju bojev - zaradi stav, seveda. Na boje v CSu je moč v ZDA staviti, tako legalno kot ilegalno. Na ta način so menedžerji iz enega samega dokazanega nastavljanja poraza pobrali nekaj čez deset tisoč dolarjev dobička. Dotični dvoboj med iBUYPOWER in mnogo slabšimi tekmeci NetcodeGuides se je sicer mnogim zdel sumljiv že spočetka. Toda zločeste nakane so dokazali šele, ko je zaščebetala bivša punca enega od zlikovcev. Nauk: če se greš kriminalca, drži babo stran.
Valve je obema klanoma in še nekaj z njima povezanim ljudem po preiskavi prepovedal sodelovanje v vseh dogodkih, povezanih z njihovimi igrami. Celokupno so obglavili tri izmed najboljših severnoameriških ekip, kar je za tamkajšnjo sceno resen udarec. Ob tem so Ventili kakršnokoli stavljenje samih igralcev na tekmovalne dogodke označili za nemoralno.

Lanski Dreamhack Winter, največji LAN-party na svetu, je potekal ravno za Valvovim udrihanjem z bani. Vendarle ni šlo brez škandalov in sloviti klan Fnatic je osramočen odstopil, ko so ga zasačili pri goljufanju.

Študiram Ligo
Iz ZDA prihaja še ena e-športna zanimivost, saj smo lani uzrli prvo štipendiranje zavoljo tekmovalnega ig­ranja. Tam poteka univerzitetni turnir Collegiate Star League z več kot sto sodelujočimi šolami, ki se udarjajo v LoLu, Doti 2 in Starcraftu 2. Univerza Roberta Morrisa v Chicagu je članom svojega moštva kot prva podelila štipendijo v višini 19.000 dolarjev letno. Brez dvoma gre za trik za večjo prepoznavnost ustanove, saj je ime med manjšimi in manj uglednimi in si mora izmišljati prefinjene oglaše­valske trike za pridobivanje študentov, ki nato plačujejo oderuške šolnine. A denar je denar in nekaj deset mladih si bo vsaj del stroš­kov pokrilo s tem, da deli pentakille. Ideja že ima posnemovalce, saj je nekaj podobnega za letos naznanila univerza v kentuckyjskem Pikevillu.
Našteto je podobno napredovanju profesionalnih športnikov: sprva skozi šolska tekmovanja, nato profesionalna! A konje je treba umiriti. Na Robertu Morrisu ne podpirajo LoLa zato, ker jih zanima uspeh e-športa ali bi hoteli vanj vlagati, marveč zato, ker so na ta način podpisali več pogodb. Kako daleč se to lahko v resnici razvije, v tem trenutku ni jasno. Kljub bliskavicam in tisočim gledalcev na največjih dogodkih se profesionalno igranje na Zahodu še ne koplje v novcih, saj konkreten dobiček ustvarjajo le tvrdke za špili. Večina zunanjih firm, ki ureja lige, komentarje in spletne prenose, pa posluje kvečjemu s pozitivno ničlo. Masivnega investiranja podjetij, ki niso povezana z igrami ali ustreznimi tehnologijami, tu še ne vidiš. Največji korejski sponzorji so Samsung in podobni, ne Hyundai Motor Group.
Za to je deloma kriva gospodarska kriza, ki je močno zaorala skozi pro igranje in je glavni razlog, da v Podaplju nimamo več bučnejših turnirjev. Sponzorski denar se je umaknil in številni veliki turnirji so zamrli. Veliki World Cyber Games, v katerega je bila Slovenija večkrat vključena, je predlani dokončno zaprl vrata. Drugi, na primer Electronic Sports World Cup, životarijo. Toda iz pepela se je rodila prenovljena, bolj strnjena e-športna scena, ki je vstala na ramenih spletnih prenosov in novodobnih igričarskih tvrdk. Tistih, ki so pogruntale, da morajo svoje večigralske naslove same aktivno podpirati. Valve Doto 2 in Counter-Strike, Riot League of Legends, Blizzard Starcraft 2 in Hearthstone, Hi-Rez Smite ... Če izvzamemo Južno Korejo, ki ostaja razred zase, so drugod največje dogodke organizirali prav studiji. Kar je navsezadnje logično.

Global Offensive, najmodernejša inačica zimzelenega Counter-Strika, je pravzaprav edina prvoosebna streljanka, ki lahko po popularnosti od daleč konkurira igram MOBA. Nemara zaradi moštvenega načina igranja.

Ja, in?
Opisane vse očitnejše podobnosti med fizično in digitalno tekmovalno dejavnostjo so vzradostile tiste, ki si prizadevajo za preboj profesionalnega igranja v glavni tok in želijo dokazati, da je e-šport enakovreden ostalim športnim oblikam. A vprašati se gre, koliko in zakaj stremeti po tem. Tu ne gre za brezpomembne diskusije, kako fizično naporno je igranje s tristo kliki na minuto, marveč za podobo, s katero se želi e-šport predstavljati svetu.
Ko je lani šef ameriške televizijske hiše ESPN John Skipper navrgel, da “e-šport ni šport, marveč tekmovanje kakor šah”, je nastala žolčna debata, če je to sploh važno. Na eni strani so tisti, ki pravijo, da je e-šport dejavnost nove dobe, ki klasične televizije ne potrebuje več in mu spletni prenosi zadoščajo, zato lahko ustvari lastno nišo in se ne ozira na staromodneže. Na drugi strani pa tisti, ki opozarjajo, da želi veliko oglaševalcev doseči ljudi, ki ostajajo na prazgodovinski televiziji. In da torej ne bo Forda na panojih za igralci Starcrafta, dokler ne bo prenosov na ESPN1 in prireditev na štadionih za nogomet in bejzbol. Mož­je v Riotu, Valvu in drugod ta hip še ne vedo čisto, v kateri tabor hočejo. Na vprašanja, ali se jim zdijo njihove igre kakorkoli 'športne', bolj kot ne nerodno kimajo, da bi privabili več pozornosti. Nekdanji Blizzardovec Rob Pardo je denimo celo navrgel, da bi moral biti Starcraft olimpijski šport. Jasno, da bo to rekel, kakšno presenečenje.
V zadnjih letih smo bili torej priča koreniti transformaciji in preporodu profesionalnega igranja, ki je vstopilo v novo dobo s Twitchem in množicanjem za nagrade. Sedaj je na razpotju, ali se tepsti za sta­tus pravega športa ali pa nemara ubrati povsem svojo pot.

Decembra je pornografski strani YouPorn vendarle uspelo najti moštvo, ki je sprejelo njihovo sponzorstvo. Gre za nekdanji španski team Play2Win. Na majicah piše \'YP\', da mame ne bi otrokom zakrivale oči.

Vztrajni koraki e-športa objavljeno: Joker 261
april 2015