Revija Joker - Lovci na sekunde

ČLANKI
stranka » članki » igrovje - tematski članki » Lovci na sekunde
...
Kaj drvi v daljavi? Je to Superman? Sonic na drogah? Nak, Aggressor pri zasledo­va­nju brzinskih preigravanj iger - speedrunov.

Igre so pester špas, h kateremu pristopamo iz različnih vzgibov. Nekateri za golo zabijanje časa, drugi za ugankarske izzive, tretji za zmerjanje soigralcev z n00bi. Večina jih pohlevno sledi smerokazom po poti, ki so jo začrtali avtorji, medtem ko si veteranski igralci za zadoščenje radi naprtijo dodatne pogoje. Denimo zlevelajo lik v World of Warcraftu, ne da bi kogarkoli fentali - samo s trganjem rožic in špilanjem kurirčka. Posebej uveljavljen establišment tovrstnih zagrizencev pa so oni, ki sku­šajo skozi stopnje odbrzeti čimhitreje, naj stane, kar hoče. Speedrunnerji.

Najbolj ubrisan prijem v Super Mariu 64 je ritensko dričanje navzgor po stopniščih, ki te ob pravilni izvedbi ponese skozi zidove v tri krasne.

Ni časa za zijala
Njihovi podvigi so videti kot divje, osredotočeno slalomiranje med zverinami. Dostikrat zaslediš komentar, da 'na ta način zgrešijo večino igre'. A tak očitek razkriva nepoznavanje tematike. Speedrunnerji nas­lov neštetokrat preigrajo podolgem in počez, prvikrat tudi tako, 'kot se spodobi.' Nihče, nemara z izjemo avtorjev, ga ne pozna tako kot oni. Igro morajo razumeti do obisti, da lahko nato izrabijo vsako, še tako majhno podrobnost v njenem igralnem sistemu, ki jo je moč izkoristiti za bližnjico.
Ravno te sorte bizarni triki so razlog, da na speedrune mečejo oči tisti, ki jim dirjajoče lovljenje časa ni po volji. Pri tem opazujejo druge in ob komaj verjetnih akrobacijah ter izkoriščanju smešnih hroščev zevajo, da jim sonce posije v golt. “Nisem vedel, da že v Doomu obstaja rocket jump ...” Ob speedrunih mi je najbolj žal, da še nismo v dobi e-črnila in bi sličice pred teboj zaživele na teh straneh, saj jih je najbolj uži­vants­ko gledati v gibanju. Najbolje, da se zlekneš pred monitor in zakurblaš YouTube.

Ena najbolj markantnih fint v Doomu 2 je nastavljanje Arch-vilu, da te z zadetkom svojega ognjenega izbruha katapultira čez ograde. Enotni rekord dvojke na težavnosti nightmare je manj kot pol ure, na ultra violence pa dobrih 22 minut.

Doom, praoče vsega
Idjev Doom iz leta 1993 itak velja za enega najbolj prelomnih naslovov vseh časov. Sprožil je naskok 3D-prvoosebnih streljank, večigralstva in za nameček še modificiranja kode. Izkaže pa se, da mu lahko nalepimo tudi naziv začetnika speedrunov. Četudi so ljudje skozi igre brzeli že pred njim, se je ravno okoli Dooma spletla prva tovrstna skupnost. Razlog tiči v zmožnosti delanja demo posnetkov - replayjev, kakršne danes poznajo številni večigralski naslovi. Taka datoteka ni bila video, temveč si jo zagnal v sami igri, zato je bila drobcena. To je ljudem v otroških časih po­časnega interneta omogočalo, da so si jih delili po liniji.
Ker se igralci radi hvalijo z dosežki, je okoli teh demov zrasla množica spletnih odložišč. Med njimi je bil Doom Honorific Titles, katerega avtorji so spodbujali tekmovalnost in pred igralce postavljali izzive. Skozi zverinjak si moral recimo priti, ne da bi demonom storil kaj hudega, ali jih mlatiti zgolj s pestmi, za kar si si priboril naziv Tyson.
No, DHT še ni bil usmerjen le v hitrost. Zato za prvi pravi speedrunnerski portal velja COMPET-N iz novembra 1994, ki je imel časovne lestvice za vsako stopnjo posebej. Obilica zagrizencev je v slogu dirkačin iskala vse mogoče načine, kako rekorde obtesati še za kako sekundo. Našla in izkoristila je na primer dejstvo, da si v Doomu med diagonalnim gibanjem za 41 odstotkov hitrejši. Odkrivali so hrošče, kot je hoja skozi nekatere zidove, in zgruntali, da se z eksplozijo rakete lahko poženeš čez praznine.
A speedruni so bili še vedno nišna zadeva, saj je bilo do dobe spletnih videoservisov še desetletje. Za popularizacijo je moral priti Quake.

Zverjad je za iskalce hitrostnih rekordov samo eden od elementov za dosego čimboljšega časa. V Quaku lahko na nekaj mestih prečkaš praznine tako, da beštijam odskakljaš po glavah.

Spidrani gredo v mejnstrim
Junija 1997 so štirje nadebudneži predstavili video Quake Done Quick. Ni šlo le za to, da so vso Kvako pre­igrali v 19 minutah in 49 sekundah, kolikor povpre­čen igralec potrebuje za prvi stopnji. To je bil eden prvih sestavljenih odvrtkov, kjer so posamezne stopnje oddirkali njihovi rekorderji. Predvsem pa so ga posneli v več inačicah, tudi filmski iz tretje osebe in s komentarji, da so laiki navdušujoče skoke od granat lahko občudovali iz več zornih kotov. Zaradi tega je takoj postal uspešnica in hitrostno igranje naposled pos­tavil na špilavski zemljevid. Za nameček je bil še eden prvih igralskih filmčkov - machinim.
Quakov srček ni več vseboval diagonalnega teka, je pa rodil popularno zajčje poskakovanje za pridobivanje hitrosti in razširil poganjanje v zrak s pomočjo granat ter raket. Oboje sta bili nenadejani posledici fizikalnega pogona in sta danes mehaniki, ki ju mora obvladati vsakdo, ki bi rad posegal po večigralskih trofejah. Drugače te v petih sekundah spohajo kot šni­cl.
Nolan 'Radix' Pflug, eden od mož za QdQjem in bržda najbolj znani brzinski igralec, je aprila 1998 z združ­kom več spletnih strani osnoval Speed Demos Archive - SDA, ki je še danes največji portal s tovrstnimi videi. Sprva so tam našle prostor zlasti streljanke. A koncem devetdesetih so se že risali obrisi razširjene scene, ki jo je sprožil razmah računalniških emulatorjev za konzolne igre. Sam Pflug je denimo leta 2003 objavil poznani speedrun Metroid Prima z vsemi odkritimi kosi opreme, ki je trajal uro in 37 minut. Če si ga igral, veš, kakšen podvig je to.

Delovno prizorišče TAS-speedrunnerja, ponavadi utrganega Azijca, stereotipi gor ali dol. V emulatorjih je moč položaj kjerkoli shranjevati tudi v naslovih, ki tega na konzoli ne dovolijo.

Palica med zobniki
Četudi so klasične 2D-ploščade, kot so Super Mario, Castlevania in Mega Man, starejše od prvoosebnih streljank, je obdobje njihovega urnostnega preigravanja torej prišlo šele na prelomu tisočletja. Konzol pač nisi dobil serijsko s snemalnikom, medtem ko na emulatorju dogajanje laže zabeležiš.
V tem pogledu bržda ni bolj priljubljene serije od Metroidov, ki so nadvse primerni za hitrostne rekorde. Deli ozemlja so ponavadi zamejeni, dokler ne odkriješ določenega predmeta. Če igralec do potrebnih artefaktov na kak zvit način pride predčasno, lahko izpusti velike kose igre! Temu pojavu pravimo 'sequence break' in je postal sveti gral speedrunnerjev.
Ne le v Metroidih. Zagreteži mesece in celo leta pedantno preiskujejo vsak kotiček posameznega naslova do piksla natančno, da bi našli kakega hrošča ali posebej napredno akrobacijo, ki bi pripeljala do tako želenega preboja. Odkritja pridejo z vseh koncev skupnosti, ki jih nato hitro posvoji. Zato so speedruni na nek način moštveni podvig in vsak hitrostnež se zaveda, da gradi na ramenih predhodnikov.
Posebno poglavje so prvi konzolni 3D-naslovi, kot sta Super Mario 64 in Zelda: Ocarina of Time. Spričo mlade 3D-tehnologije so namreč nabito polni geometrijskih hroščev, kar je glasba za ušesa igralcev, ki s tiščanjem likov skozi luknje v kartah obidejo večino igre. Maria 64 tako končajo v manj kot šestih minutah! A treba je poudariti, da tovrstna izraba že obstoječih napak v kodi igre ne pomeni goljufanja in jo skupnost praviloma gromko pozdravi. Povsem drugače je z rabo programskih pomagal.

Metroidi so priljubljeni tudi zaradi kopice naprednih in težjih gibalnih fint, ki jih obvlada junakinja Samus. Tu 'shinespark', s katerim ob natančni proceduri ukazov zletiš čez pol karte.

Težki orodjarji
Sredi dvatisočtretjega je neki neznanec z vzdevkom Morimoto na splet poslal speedrun Super Maria 3, ki je znašal enajst minut in štiri sekunde. Ljudje so pobirali čeljusti s tal ob nenormalno natančnih skokih, s katerimi se je rdečesrajčni inštalater poigraval z gobami. Nemara bi komentarji ostali pri 'utrganem Azijcu', ko bi avtor čez čas sam ne razložil, kako si je pri podvigu pomagal. Mariov tek je v emulatorju napredoval sli­či­co za sličico, s čimer je dosegel stopnjo natančnosti pri nadzoru, ki je človek ni zmožen. Šlo je za tako imenovani 'tool-assisted speedrun', na kratko TAS.
Na spletu je završalo in prenekateri ljubitelj je Morimota obtožil goljufije. Najbolj se še vedno mrščijo speedrunnerji stare šole, ki poudarjajo, da je v večini iger brez pomoči nemogoče uprizarjati akrobacije iz TASov. Ne le, da so nekonkurenčni časovno, marveč tudi vizualno. Nekateri nadebudneži so dejali, da jih je vse minilo, ko so videli, kaj nekateri počno z upočas­nit­vijo dogajanja. Privrženci orodij po drugi plati pravijo, da se okrog pomagal ne sprenevedajo in da njihov glavni cilj ni toliko lovljenje časovnih postavk kot zabavno uprizarjanje navdušujočih frčanj po zaslonu, ki so mogoča le na ta način.
Opozoriti je treba, da TASi niso hekanje. Rezultat orodjarske procedure je še vedno le zaporedje pritiskov gumbov, ki lik skozi igro teoretično odpeljejo legitimno. Le da človek teh pritiskov ni zmožen napraviti. A kakorkoli, razmah TASov je skupnost razklal in še danes imaš čistune vkopane na SDAju, medtem ko se TASerji zadržujejo na TASVideos.

SDA sedaj že nekaj let prireja dobrodelne speedrunnerske dogodke v realnem času, kjer rekorderji izvajajo čarovnije vsem na očeh. Oziroma vsaj poskušajo. Žretje čipsa in vsesplošna zabava sta pomembnejša. Pa seveda donacije: prejšnji mesec so za boj proti raku zbrali neverjetnih 730 tisoč evrov.

Prihodnost v streamanju? 
Bojazen, da bi orodjarski speedruni izpodrinili ostale oblike šibanja skozi igre, se ni uresničila. Delno ima za to zasluge prihod pretočnega videa na splet, kjer so se razpasli hitrostni poskusi. Te lahko tamkaj izvajaš le s pristnim igranjem, saj je napredovanje sliko za sliko grozljivo dolgočasno in bi ti na TwitchTVju število privržencev vrglo v minus. Je pa res, da je tudi večina purističnih speedrunov v času nastajanja hudirjevo nelepa. Da dobiš nekaj podobnega QdQju, je namreč potrebnih na stotine ponavljanj! Prvič zgrešiš pomemben skok, drugič se beštija neprimerno postavi, tretjič ti maček zlije kavo po tipkovnici ... V Quaku se na primer zanašaš na to, da ti nagnusnež, imenovan ogre, pod noge vrže granato, ki jo nato izkoristiš za skok na višjo polico. Če ogre noče sodelovati, pač ponavljaš, dokler ni boljše volje.
Zakaj gredo igralci skozi tak križev pot za odžiranje nekaj sekund? Odvisno, koga vprašaš. Nekateri dejansko lovijo čas. Toda večina jih išče zadovoljitev v problemskem izzivu, kako izkoristiti vse mehanizme igre v svoj prid. To je njihov način zmage - zanje je recimo Quake pretanjena uganka fizike in gibanja. To velja za vse mogoče naslove, saj danes speedrune najdeš celo za strategije, kot je Age of Empires 3. Ne boš pa našel dirkačin! Pomemben pogoj speedrunov je namreč, da jih izvajaš v igrah, ki nimajo že sicer za primarni cilj hitrostnih rekordov.
Pod črto so speedruni enostavno privlačni. Morimotov TAS Super Maria 3 občuduješ tudi, če se ti takšno udejstvovanje zdi malo čez les. Igre ti predstavijo v drugačni luči ter z brskanjem po kodi nemalokrat razkrijejo tudi zanimivosti iz njihovega nastanka. In ko vidiš, kako nekdo v dobre pol ure konča Dark Souls, ki ti je žrl živce več tednov, nimaš druge, kot da si na fris povezneš izraz nejevernega Tomaža in rečeš: “Kaj?!”

Lovci na sekunde objavljeno: Joker 247
februar 2014