Revija Joker - Uvodnjak, ki opozarja na nevarnost MMORPGjev

ČLANKI
stranka » članki » uvodnjak » Uvodnjak, ki opozarja na nevarnost MMORPGjev
Uvodnjak, ki opozarja na nevarnost MMORPGjev
...
David Tomšič

Včasih so bile matere presrečne, če so mulčki ždeli doma za računalnikom. Tako so jih imele ves čas na očeh, kajti otročad bi lahko na ulici kadila srobot ali si tlačila neostik v nozdrvi. A časi so se spremenili, digitalizirali, in nevarnosti so se po žicah prikradle v osrčje slehernega modernega gospodinjstva. Mladostnik, ki na videz spokojno ždi za zaslonom, je lahko v taistem trenutku nadlegovan od kakega po kosmatih jajcih praskajočega se izprijenca. Nič manj nemožno ni, da ravnokar bere recept za kuhinjsko pripravo atomske bombe ali načrt za obredno žrtvovanje hišnega mačka. Ali pa je, Bog ne daj, celo na mn3njalniškem gnojišču in čita najnovejšo koprofilno temo. Toda to so konec koncev otipljive scile in karibde, ki jih gre primerjati s spolzkim pločnikom, padajočim strešnikom ali Atomik Harmonik. Prežijo pa iz računalnika, konkretno iz tistih nekdaj nedolžnih 'videoigric', bolj potuhnjene opasnosti, prave pravcate digitalne droge, ki shirajo zdravo telo, otopijo iskrivi razum, zameglijo prešerni pogled in izsrkajo naravno židanost. Pri tem nimam v mislih špilovja v splošnem, ki resda zna zasvojiti, vendar na srečo le za krajši čas. Cikam na zadnja leta zelo razširjene večigralske izdelke, v katerih po spletu križajo meče in faluse tisočerice igralcev z vsega sveta. Z razmahom hitrih priključkov oziroma dostopa v medmrežje nasploh je postalo tako imenovano masovno igranje domišljijskih vlog (MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Game) široko priljubljeno tako pri odjemalcih kot pri založnikih. Sprva ozek krog čudakov, ki so igrali staroste žanra, Meridian 59, Ultima Online in EverQuest, je hitro prerasel v večdesetmilijonsko skupnost igralcev obeh spolov ter vseh starosti in stanov. Dandanašnji je dejavnih več sto takih špilov in vsak gosti od nekaj deset tisoč do milijon in več zasvojencev. Zakaj zasvojencev? Tisti, ki ste se tovrstno že udinjali, veste. Ostalim pa povem zdaj: ta zvrst temelji na živih, razvijajočih se fantazijskih svetovih, kjer se neprestano dogaja čuda zanimivosti. Za razliko od puščavniških izkušenj, v katerih se praviloma vse vrti okoli glavnega lika, je v teh masovkah posameznik malo vreden. Kako bi ne bil, ko se po deželi naenkrat poja tako ogromno živih igralcev. Glede na to, da udejstvovanje praviloma temelji na povezevanju v skupnosti oziroma v najmanj nekajčlanske odprave, ki potem družno rešujejo princeske, pobijajo zmaje in svingajo s škratinjami, je čimvečja prisotnost edinstvenega pomena tako za izgradnjo lastnega junaka kot za užitje karseda velikega števila prigod. Kaj je hujšega, kot da so med tvojim neplodnim ždenjem v šoli ali službi tovariši brez tebe izvojevali veličastno bitko proti velikanom, uplenili nepojmljive zaklade in za nameček zavzeli grad nasprotnega klana? Ker si česa takega zlepa nihče ne bi odpustil, se samodejno izoblikuje nov vedenjski vzorec, ki alternativne svetove postavi na prvo mesto, vse ostalo pa je nujno zlo in se temu primerno skrči na minimum. Socialno in družinsko življenje gresta po tartufe, vsakdanje obveznosti, takenako fiziološke, so na veliki preizkušnji. Vse vprid tega, da bo nek vilinski lokostrelec, barbarski bojevnik ali pekarski vajenec ne stagniral, marveč napredoval in predvsem šel v korak s kameradi. Slednje je še kako pomembno, saj večina iger ne omogoča povezovanja likov s preveliko razliko v izkustvenem nivoju. Če zaostaneš, si moraš iskati druge druge. (He he, druge druge, štekate?)

Z razmahom te igričarske droge pa so se pričeli množiti tudi žrtve. In to ne one v pravljičnih deželah, ki jih je moč pozdraviti s čarovnijo ali napojem. Ne, tiste tazarasne. Poročali smo o shiranem dojenčku, katerega roditeljica se je izgubila v brezčasju nekega drugega prostora. Neki 21-letnik, ki si je zaradi celotnih dni, posvečenih EverQuestu, v slabem letu totalno zavozil življenje, je edini izhod videl v samomoru. Njegova mati je nato pričela (neuspešno) sodno gonjo proti založbi Sony Online Entertainment in javnost na vse kriplje prepričevala v nevarnost takih iger. V Koreji, kjer so najbolj usekani na tosortno zabavo, igralci po mafijsko obračunavajo med seboj v resničnem življenju. Primerov razvez, letov iz služb in sličnih socialnih neprilik, ki so desetletje nazaj predstavljali še zanimive novičke, dandanes nihče več ne šteje ter objavlja. Stanje je resno. Sam sem že pred leti modro trdil, da bi morali te špile prepovedati. Se spomnite našega Felixa, odraslega človeka v najlepših letih, z dobro službo in familijo? Kaj mu je od obojega ostalo, ne vem, prepričan pa sem, da mu v EverQuestu in še mnogih sorodnih naslovih na Slovenskem ni para. Njegov vsakdanjik je bil (oziroma je nemara še vedno) nadvse enostaven: služba, igranje od šestih popoldne do štirih zjutraj, par uric spanja. Dan za dnem, teden za tednom, leto za letom. Osamljen primer on ni. Po naši nedavni raziskavi igra take igre, zlasti World of Warcraft, več kot štirideset odstotkov resnih igričarjev. Od teh jih kar polovica beži v navidezne svetove za več kot tri ure sleherni dan, četrtina celo za šest ur in več dnevno.
Situacija se bo v prihodnjih letih le poslabšala. Ne samo zato, ker založbe napovedujejo številne nove množične igre, od srednjeveških prek znanstvenofantastičnih do avtomobilskih, in ker so računalniki vse bolj prisotni v vsaki družini. Največ bo k razmahu spletnega igranja doprinesla nova generacij konzol, kajti v roku leta dni bodo vsi trije velikani izdali svoje nove modele. Dasiravno se še ne ve, kakšen bo videti playstation 3, kakšno sorto medijev bo uporabljal Nintendov projekt s kodnim imenom revolution in ali bo prihodnji xbox hkrati tudi opekač, drži kot pribito, da bodo vse napovedane obtelevizorske škatlice podpirale hitro cesto v globalno vas. Razvijalci iger bodo to možnost pridoma izkoristili in nabor navideznih svetov se bo podeseteril. Pri tem ne bo šlo zgolj za resnobne, domala po istem ključu vkup dane frpjke, marveč se lahko nadejamo luštkanih in barvitih naslovov tipa Shining Lore in The Sims Online, ki bodo prisrčnosti navkljub ravno tako orenk mamilo, če igralec ne bo zmogel samoobvladovanja.
Kdo bo morebiti pomislil, da je moje pisanje eno hudo licemerstvo, saj v Jokerju vendarle opisujemo vse važnejše internetne igre in smo zaradi štiristranskega članka v večji meri zaslužni za norijo okoli World of Warcrafta. A kljub temu je prav, da se izpostavi in opozori na veliko nevarnost, ki jo ta zvrst potuhnjeno prinaša. Odvisniškega špilovja kakopak ne bodo prepovedali, le igralci se morajo vseskozi zavedati, da so špili namenjeni zabavnemu preživljanju prostega časa in ne trajnemu begu v pravljice spričo osebnih ter osebnostnih težav. Resnično življenje se da prav tako narediti čarobno, manku zmajev navzlic.


David Tomšič

Uvodnjak, ki opozarja na nevarnost MMORPGjev objavljeno: Joker 140
marec 2005