Revija Joker - Uvodnjak o tanavideznih čeladah

ČLANKI
stranka » članki » uvodnjak » Uvodnjak o tanavideznih čeladah
Uvodnjak o tanavideznih čeladah
...
David Tomšič

Poleg pametnih ur in čudežnih naočnikov se v bližnji prihodnosti obeta še ena nova sorta uporabniških onegajev, ki se bo borila za našo pozornost v digitalno že tako prenatrpenem vsakdanu in gospodinjst­vu: naglavni prikazovalniki. To so tiste čeladaste priprave z displejčki in slušalkami, ki si jih poveznemo čez oči in uhlje ter se nemoteno potopimo v svet filmske ali interaktivne domišljije. Ker sta zaslona dva, je stereoskopija oziroma 3D privzeta lastnost. To pa vkup z bližino slike in zaprtostjo pred zunanjo svetlobo ustvari občutek, da smo sredi dogajanja. Če so vdelana še tipala nagiba, ki v igrah omogočajo gledanje naokoli z obračanjem glave, potem govorimo o VR-čeladi, pri čemer kratica pomeni virtual reality iliti navidezno resničnost. 
Take naprave niso nič novega. Marsikdo se spomni, da so se sredi devetdesetih na policah pojavile kar tri: VFX1, cybermaxx in i-glasses. Na krilih tistikratnega navideznoresničnostnega filma Lawnmower Man (Kosec) so smelo obljubljale nič manj kot revolucijo igri­čarst­va. Na prvi pogled se je zdelo res tako, saj so v času, ko je bil PC ogaben komplet sivih škatel, prinesle znanstvenofantastičen videz in znaten tehnološki premik. Že sami barvni LCDjčki si bili huda tehnikalija. Game boy color je denimo prišel šele tri leta kasneje. Druga naprednost je bila čistokrvna stereoskopija, kajti dotlej smo občutek globine doživeli kvečje­mu med škiljenjem v stereograme ali zrtjem v anaglifne sličice z rdeče-modrimi očali. S tem, da je bila prostorska grafika leta 1995, ko smo igrali Doom 2, še precej v povojih. In nenazadnje so te čelade vklju­če­vale senzorje gibanja. Žiroskopi in pospeškometri so dandanes v vsaki igrači, tedi pa jih v uporabniški elektroniki še ni bilo.
Dobro pomnim začetno navdušenje, ko sem z VFX­om, ki je za nameček vključeval žiroskopski ročni igrator, zaigral MechWarrior 2. Za upravljanje bojnega stroja s tipkovnico si moral biti hobotnica, s čelado pa je obračanje trupa in merjenje elegantno prevzela glava, zato je bila akcija mnogo bolj tekoča in vzdušna. Da sem bil zaradi nenavadne drže in zibanja glave videti kot Stevie Wonder, me ni motilo.
Vseeno smo bili v članku v davnem Jokerju 19 previd­ni. Medtem ko so mnoge revije noviteto povzdigovale in jo na ves glas priporočale kot kvintesenčni kos gejmerske opreme, je Joker kljub tedajšnji zvezdooki naivnosti modro zapisal, da je zadeva bolj kot navidezna resničnost resnična neuporabnost. Kritika se je izkazala za pravilno, kajti začetna evforija je hitro minila. Nekaj je k temu prispevala cena – v Minkenu so kacige prodajali za 2000 nemških mark, nekaj tehnična betežnost, saj je bila grafika le 256-barvna in nizkoločljiva (180k pik), nekaj pa odsotnost podpore razvijalcev. Sveža tehnologija je zanimanje sicer vzbudila, vendar so le redki kupili cenovno zabeljeno napra­vo, ki jo celo po priporočilu proizvajalcev ni bilo dobro uporabljati več kot pol ure naenkrat. Ambicioz­na oprema je zato kmalu izginila s prodajnih polic in umrla. Predpona VR, ki so ji napovedovali milijardne iztržke, pa je za nekaj časa dobila negativen prizvok.
Odtlej tako visokoletečih projektov ni bilo. Mnogi poskusi so vzniknili in poniknili v ozadju oziroma je šlo za nišne filmske gledalnike brez gibomerov. Sony jih je recimo izdelal kar nekaj, od glasstrona do aktualne serije HMZ. A vremena se spreminjajo in VR-naglavnikom se napoveduje renesansa. Znanilec je oculus rift, za katerim stojita dvajsetletni VR-nadobudnež Palmer Luckey in brezmadežna programerska eminenca John Carmack. Nezaslužkarski projekt, ki se je rodil v domači garaži, je urno pritegnil še druga velika imena posla, med ostalimi Gaba Newella, Cliffa Bleszinskega in Markusa Perssona. Glasna kampanja na Kickstarterju je presegla vse obete in navrgla par milijončkov. Odtlej je iskreni, nekravatarski oculus rift redno prisoten na šovih, sejmih in v novicah. Tudi mi smo z njegovim prototipom na Gamescomu naredili en krog. Avtorji obljubljajo, da bo v končni inačici naprodaj prihodnje leto.
Toda prisotnost po spletnih kuloarjih ni porok za kakovost in uspeh. Dober primer take razvpitosti je zanikrna ouya. Z mladostnim zanesenjaštvom in Carmackom na čelu oculus resda ni outsiderski izdelek velike korporacije, ki se hoče vštuliti na igričarsko sceno. A po drugi plati je ravno zaradi svoje neznatnosti prepuščen dobri volji razvijalcev oziroma založnikov. Naj bo igranje Dooma in Skyrima še tako kul, brez široke združljivosti bo taka čelada ponovno le zanimivost. Najprej mora smer požegnati vsa panoga, kar pomeni velike založbe, ne le trum neodvisnih razvijalcev. Šele nato bomo prišli uporabniki.
Niso pa Oculusovi fantje edini, ki delajo v to smer. Pred kratkim je pricurljala vest, da Sony razvija podoben kos VR-opreme. Izbranci so ga lahko že preizkusili v liverpoolskem studiu Evolution, ki te dni zaključuje naslednjegeneracijsko dirkalnico DriveClub za PS4 in ima mnogo izkušenj s stereoskopsko grafiko. Ne gre za testno ali akademsko študijo, marveč za resno namero Japancev, da nas na podlagi hišnih znanj in tehnologij ter ugleda emblema playstation popeljejo v nov vek dojemanja iger. Izdelek naj bi bil nared ob letu osorej. Ker imata uradna povezanost s konzolo in Sonyjeva marketinška mašinerija velik potencial, nekateri VR-področje že označujejo za 'naslednjo veliko stvar' gejminga.

Sam sem do uspeha skeptičen in po mojem bo takole čeladarstvo v najboljšem primeru robna zanimivost. Ne dvomim, da bo doživetje prvoosebnih streljank in simulacij višje ter nadzor popolnejši. Toda zgodovinopis beleži dolg spisek poskusov takih in drugačnih kontrolnih revolucij, ki so vsi po vrsti ostali zgolj poskusi. Konec koncev obstaja mnogo pušk oziroma puškovnih nastavkov, pa nihče z njimi ne igra Call of Dutyja, pristnost gor ali dol. Pri omenjanju 'dojemanja' pride na misel tudi udarna promocija stereoskopije pred leti, ko je po kinih lomastil Avatar. Ne pravim, da je pristop zašel v slepo ulico, saj bo nekoč v brezočalni prihodnosti gromozanskih zaslonov globinsko doživljanje gotovo samoumevno. Toda uporabniki smo ga zaenkrat vsem naporom industrije zig­norirali. Še Sony, ki je v navezi s playstation 3 veliko stavil na stereoskopsko igranje, se je potegnil nazaj in ga sploh ne omenja več. Očitno nad avtostereoskopijo niso tako navdušeni niti igralci 3DSa, zato je Nintendo svojo drkalico pretvoril v 2DS.
Ker taka čelada ne bo privzeta periferija, bo združ­lji­vost zgolj opcijska in temu primerno slabše izkoriš­če­na. Ljudje zato drage in nepotrebne priprave, ki bo za povrh še nepraktična in smešna, ne bodo množično kupovali. Poleg tega bo treba v masovnem izdelku zaradi cene iskati kompromise, kar pomeni ožiče­nost, slabe materiale, ergonomično neustreznost ... Za oculus rift pravijo, da bo stal okoli 300 evrov. Glede na izkušnjo z neidealnim Sonyjevim filmskim prikazovalnikom HMZ-T2, ki velja jurja, si raje ne predstavljam, kaj dobiš za tretjino cene.
In nenazadnje, mar si res želimo igrati na tak način? Ob vseh (ne)praktičnih in (ne)družabnih pomislekih, ki jih imamo okoli 3D-špeglov, si vendarle ne bomo na glave dajali še večjih čebrov. Mogoče res tako do­življanje bolj 'zadane', ampak se mi zdi to že nezdravo pretiravanje – kot če daš tiča v sesalec ali si v rit zba­šeš v vodko namočen tampon. Še zlasti pa te robe ne privoščim našim otrokom. Že zdaj prevečkrat kot zombiji oplašničeno bolščijo v tablice, s protezo na gla­vi pa bi bili povsem nedojemljivi za zunanje draž­ljaje.


David Tomšič

Uvodnjak o tanavideznih čeladah objavljeno: Joker 243
oktober 2013