Revija Joker - Schola Ex Machina

ČLANKI
stranka » članki » železnina » Schola Ex Machina

Igraje do znanja
Praktično učenje pa je edini način spoznavanja sveta za mlajše otroke, ki še niso sposobni razmišljati na abstraktnem nivoju. Programiranje je že ena taka zahtevna dejavnost, vendar razvijalska žilica izumiteljem ni dala miru, da so našli načine, kako se lahko tega naučijo celo dvoletniki. Namen ni iz trte izvit, kajti že zdaj je programiranje ena najbolj iskanih dejavnosti, še bolj pa bo v prihodnosti. Nekatere šole kuri­kulum gradijo po na­čelu STEM. Angleš­ka kratica označuje znanost (naravoslovje), tehnolo­gijo, inže­niring in matematiko, kar so ključna pod­ročja za prihodnje poklice, tudi programiranje. Nanj ot­ro­čad privaja mnogo igrač. Bee Bot in Code-a-Pillar sta če­bela in gosenica, ki sprejemata nize ukazov prek velikih nazornih gumbov ali sestavljivih delov telesa. Začet­ni­kom je takisto namenjen Cubetto, lesena kocka na kolesih, za katero program zlo­žiš iz gumbov na komandni plošči. Poznani ’programerski igrači’ sta modra enoučneža Dash in Dot, katerih delovanje desetletnik enostavno objektno sprogramira s tablično aplikacijo. Na oder je vstopil tudi Google s projektom Bloks, ki je platforma za programiranje s sestavljanjem otipljivih elementov.

Programerske veščine bodo kmalu tako osnovne kot znanje pošte­van­ke. Da bi otroci čimprej spoznali pogojne stavke, zanke in spremenljivke, se je pojavilo mnogo igrač, ki te koncepte učijo na konkretnem nivoju.

Nikakor ne gre izpustiti evolucije, ki se je dogodila lego koc­kam. Robotsko-programabilni Mindstorms konkretno zaposlijo že precej večje mulce in odras­le, ki se lahko z znanjem obvladovanja robotov pohvalijo na tekmovanjih v okviru First Lego League Slovenija. Njim jako slični so kompleti WeDo, ki pa so v prvi vrsti namenjeni šolam, saj so del specialnih kock Lego Education in jih zasebno ni moč nabaviti. Vse te igrače naj bi sicer razvijale programerske veščine, a četudi mali ne bo naslednji Dennis Ritchie, si bo z njimi krepil določene logične in matematične pojme. Poleg tega se bo učil vztrajnosti in ustvarjalnega reševanja problemov. To pa so gotovo vrline za pravkar začeto tisočletje.

Mindstormi niso edina Legova programersko-ustvarjalna igrača. Obstaja tudi didaktični program Lego Education, s katerim otroci vadijo različne socialne in tehnične veščine. Linija WeDo je posebna kombinacija kock, krmilnikov in kablov, namenjena učenju programiranja. V prosti prodaji ga ni, le za šole.

Kdor si želi, da bi se učil brez posebnega truda, mora nekoliko seči v žep. V Sloveniji se lahko jezike naučite po metodi Superlearning, pri kateri vas strokovnjaki s pomočjo možganskega spodbujevalnika spravijo v alfa stanje zavesti in vas bojda v enem tednu naučijo toliko kot v običajnem šolskem letu. Pouk je sestavljen iz poslušanja tujega jezika in pogovorov z inštruktorjem, vse skupaj pa poteka v rumeni svetlobi, ki spodbuja izločanje serotonina, hormona sreče. Te metode v šolah ne boste našli, se pa zanjo odločajo poslov­ne­ži, športniki in drugi, ki nimajo časa za običajne te­čaje in potrebujejo dobro znanje tujih jezikov. Kromoterapijo (terapijo z barvami) drugače s pridom uporabljajo pri delu z otroki s posebnimi potrebami, saj nekatere barve pomirjajo, rumena pa spodbuja pomnjenje. Vpliv dnevne svetlobe na izobraževalni proces pa simulira Philipsova razsvetljava School­Vision. Prvi v Sloveni­ji so jo leta 2011 namontirali na Vegovi gimnaziji. Učitelj lahko izbira med štirimi možnostmi osvetlitve. Pri vsaki se svetloba spreminja po intenziteti in toplini oziroma hladnosti njene barve, saj so raziskave poka­zale, da osvetlitev ravno s temi parametri pomemb­no vpliva na produktivnost in koncentracijo učencev. Z razsvetljavo je mogoče torej učence spodbuditi k delu po malici ali jih pomiriti in sprostiti po napornem testu.

Dash in Dot sta ljubka onegaja, ki ju s programiranjem naučiš, da igrata nogomet ali najdeta pot iz labirinta. Osmo Coding pa je igrica, le da namesto z drgnjenjem premikaš lik z ukaznimi ploščicami.

Nič pa se po testu iz kemije ne prileže bolj kot pet minut najljubše igrice na telefonu. Kljub temu, da nadležne mobilne napravice na nekaterih šolah niso zaželene niti med odmori, je treba priznati, da znajo biti koristne. Od približno štirih milijonov aplikacij, ki so bile junija na voljo samo za ploščice, je priča­ko­vano največ igričk. A na tretjem mestu te lestvice so že aplikacije za učenje. Sem sodijo priročni periodni sistemi in špili za hitro računanje pošt­evan­ke ter učenje tujih jezikov, vse pa predstavljajo zabavno alternativo pouku in domačemu ponavljanju snovi. 

Androidek Nao od francoske firme Aldebaran Robotics se je izkazal za odličnega učitelja otrok s posebnimi potrebami, ki se bolje odzivajo nanj kot na ljudi. Otroke uči čustev in abstraktnih pojmov.

Schola Ex Machina objavljeno: Joker 280
november 2016