Revija Joker - F1 za garažno izdelovanje iger

ČLANKI
stranka » članki » rokodelstvo » F1 za garažno izdelovanje iger

1. "Ola! Kaki program bi moral imet da bi izdeloval igrco...kok cajat bi se trebalo učit, da bi vedel...če ma kdo kake linke, ki bi mi bi bil help...TNX za vnaprej!" in "Kje bi se naučil skriptat?a je to težko? če naprimer delam kodo v enem programu, dizajn u drugem kako to dat skupaj da igra deluje? npr. half life 2 a so oni celo igrico skriptal al kako nardijo igrico??? a vse une kode k so na roke pišejo(tipkovnici)? sm to

Pojdite na MobyGames in poglejte zasluge za Petrove začetne projekte. Kaj je delal poleg dizajna? Programiral, tako kot vsi!
talen n00b zato prosim pomagajte mi!!!! če sem kakšne ustrelu mim ne me ubit!!!!"

Ubila bo morda redigentska sekira mene, ker vztrajam pri objavi izvirnega vprašanja, zato prilagam kulturen prevod iz nubovščine v slovenščino: "Pozdravljen, Retro. Razloži mi, kako se izdeluje igre in kako bi lahko to počel tudi jaz."
Hvala, da si vprašal. Na kratko rečeno je vsaka igra kombinacija treh sestavin: ideje, logike in vsebine. Ideja pove, kakšna je igra, in lahko si jo izmisli kdorkoli. V profesionalnem svetu se z njo ukvarjajo oblikovalci igralnosti (po domače game designerji), ki poleg mega kreativnosti ponavadi razpolagajo z dobro mero izkušenj, splošne razgledanosti ter znanstvenim pristopom. To pomeni, da obvladajo psihologijo, gradijo znanje z branjem raznoterih člankov in znajo določiti, kako bo igranje vplivalo na igralca. To so imena, o katerih največkrat slišimo: Šigeru Mijamoto, Peter Molyneux, Will Wright, Warren Spector. A ne mislite, da lahko kar začneš kot game designer. Posebej v hobi svetu imamo vsi dovolj svojih idej, da nam ni treba izdelovati sanj nekoga drugega. Če se ne bi Will na začetku sam vrgel v kodiranje, ne bi nikoli ugledali SimCityja.
Ker lahko golo zamisel kvečjemu izkričiš v vesolje, je nujno potreben del vsake igre logika - vrsta pravil in postopkov, dobljenih z razgradnjo ideje na prafaktorje. Če gre

Romerova pot do ferrarija, lotusa in hummerja se ni začela z MMOGji in ni takoj šel delat Dooma. Če bi le bila danes mladina tako skromna ...
recimo za namizno igro, le-te izvajajo kar možgani sodelujočih. Podobno lahko zanje skrbi računalnik, le da je treba pravila podati na njemu razumljiv način. Lahko pišemo direktno strojne ukaze procesorja v zbirnem jeziku - assemblerju (tako je recimo Chris Sawyer spisal malodane ves Rollercoaster Tycoon). Toda zapletenejše stvari je veliko laže pisati v človeku bližjih programskih jezikih. Takrat ukaze zapišeš v tekstovno datoteko, nakar program, imenovan prevajalnik (compiler), na podlagi pravil izbranega jezika vsako povelje razgradi na ustrezno zaporedje strojnih ukazov in jih enega za drugim zapiše v izvršilno datoteko, v Oknih ozaljšano s končnico .exe. To ti poženeš in veselo igraš.
No, že vrsto let niti programiranje ni nujno potrebno za kreiranje iger. Moč je uporabiti namenske programe, v katerih skozi vmesnik namiškarimo vso potrebno mehaniko za delovanje. Resda si tako omejen na ponujene možnosti, vendar skoraj vsak tak nucnik omogoča napredne karafeke s pisanjem skript. Skripte niso nič drugega kot programska koda v prirejenem jeziku. Razlika je ponavadi ta, da se skripte interpretirajo - vsak ukaz se med izvajanjem sproti prevede v strojno kodo in ne vnaprej, kot je to pri uporabi prevajalnika. Skripte je zato moč spreminjati med samim izvajanjem, brez ponovnega prevajanja vse igre; to denimo izkorišča Half-Life 2 z družbo, da kombinira prevedeno programsko kodo s skriptami za umetno pamet ter sprožanje dogodkov glede na trenutno stanje igrinega sveta.
Poleg logike igra potrebuje vsebino. Ta povečini zavzema 2D slike, 3D modele, glasbo in podatke o stopnjah. Te lahko včasih v izvirni obliki vidiš v imeniku, kamor si igro namestil, drugič bodo združene v nerazpoznavne filetke in zapisane v obliki, ki jo razumejo le avtorji. Obstaja še retro pristop, kjer vsebino izdela procesor sam na podlagi algoritma in začetnih parametrov. Recimo ceste v Lotus the Ultimate Challenge ali planeti inu živali v Spore. V časih spectruma se je tako delalo, ker si imel le 48 kilobajtov pomnilnika, danes pa to počnejo tisti, ki bi radi pobegnili pred v nebo silečimi stroški.

Vsaka ideja se začne na papirju, tako oblikovalska kot programerska. Le da začetniki velikokrat skočijo naravnost v kodo in se opečejo.

Za one, ki jih zanima predvsem stvaritev vsebin, je bolj kot programiranje ali uporaba namenskih programov primerno modanje. V tem primeru začneš s končanim špilom, ki mu elemente dodajaš po lastnih željah. Seveda si v veliki meri omejen z izvirno idejo in logiko, vendar odlični modi kažejo, da se da s pravo igro ustvariti kaj sprva povsem nenačrtovanega.
V vsakem primeru je izdelovanje iger ustvarjalna dejavnost, za katero boš potreboval veliko mero predanosti, samodiscipline in želje po novem znanju. Preden boš ustvaril karkoli, kar bi bilo vredno hvale pred prijatelji, bo preteklo vsaj leto, raje več njih. Od tebe bo zahtevalo samomotivacijo in pošteno zaščito pred obupavanjem. V zameno pa te bo sožitno nagradilo z veseljem ob stvaritvi čisto lastnih igričarskih kreacij, ferrarijem in grupiji. Razen zadnjih dveh.

Če si želiš popolne svobode uresničevanja svojih idej in si se pripravljen spoprijeti z matematično težavnostjo programiranja, nadaljuj z vprašanjem 7.
Če te vleče hitro uresničevanje zamisli z namenskimi programi, beri naprej pod 2.
Če te bolj zanima oblikovanje stopenj in 3D modeliranje, skoči do modanja v točki 5.
Če bi si raje samo izmišljeval zgodbe in drugim ukazoval, kaj naj delajo, znovači ljudi na forumu pod številko 6.


F1 za garažno izdelovanje iger objavljeno: Joker 165
april 2007