Revija Joker - Galop v lepše templje

ČLANKI
stranka » članki » konzolec - tematski članki » Galop v lepše templje
...
Sprva je bil Indiana Jones, sledila mu je Lara Croft, nakar se je v prvem desetletju dvatisočih proslavil nek drug raziskovalec mističnega ino starodavnega. Zdaj se je možato humoristični arheolog s playstationa 3 v zbirki Uncharted: The Nathan Drake Collection preselil na PS4, kjer biva v opazno nalepotičeni podobi. Sneti ugotavlja, če mu je svet več let kasneje še naklonjen ali pa je zanj primerna le še mrzla grobnica pozabe.

Uncharted: Drake's Fortune je bil leta 2007 za ameriško hišo Naughty Dog korak v neznano. Vodje plodovitega studia, kjer sta nastali seriji risankastih arkad Crash Bandicoot ter Jak & Daxter, so se zavedali, da morajo za prehod na naslednji nivo prekiniti s tradicijo. Tedanji velmožjé in velžené studia, od ustanovitelja Neila Druckmanna do vodje razvoja Amy Hennig, so prišli do zaključ­ka, da morajo za lastni napredek, tržni uspeh in imidž tedaj še svežega playstationa 3 kot naprednega ig­­ral­nega sistema udejanjiti nekaj resnega, udarnega, življenjskega. Kupci špilov so bili že starejši kot za časa PS1, ko je naokoli poskakoval Crash, in žejalo jih je po bolj realističnih, prvinskih izkušnjah. Nič več hecnih, človeku podobnih živalic, ki se streljajo! Čas je bil za prave ljudi. Ki se streljajo.

Visenje z vlaka v U2 je znamenito, a še bolj doživljajski je boj na letalu v trojki. Nasploh se mi zdi, da je ta podcenjena, in spodbujam te, da jo izkusiš na PS4!

Kot Jones, ko poči onega mečevalca
Ustvarjalci bi lahko šli po poti Grand Theft Autovega gangsterstva in odprtega sveta. Ali naredili nekaj vojaškega, v slogu Call of Dutyja - tržniki bi se ob tem od same sreče in hvaležnosti bržda pomokrili v hlače. Toda nazadnje so se odločili za akcijsko avan­turo z nabritim arheologom v glavni vlogi. Takim, ki bo potoval širom sveta, šlatal babe za rit, se po moš­­ko menil s kameradom, nažigal po zlobnežih, premagoval ploščadne izzive in odkrival davne zak­la­de ter skrivnosti. Sprva so hoteli Draka predstaviti kot poniglavega mladeniča, a so ga nato udejanjili kot nekoliko starejšega, že zrelega desca, ki pa mu nista tuja zajedljivost in šale na lasten račun.

Sliši se prežvečeno, morda celo posiljeno, Naughty Dog pa s čim takim niso imeli nobenih izkušenj. Spo­četka so pod vplivom serije Jak dejansko ciljali na precej bolj fantazijski in čudaški svet, poln mitoloških zverin in nadnaradnih elementov. Nato so vse skupaj zavrgli in začeli znova, kar je pozneje botrovalo stiski s časom. A čeprav je imela igra te­ža­ve, sta jo reševali sveža, pristna energija in izvedba. Četudi ni šlo za interaktivni film, kjer bi zgolj pritis­kali gumbe v skladu z navodili na zaslonu, temveč za polnopraven, klasičen tretjeosebni špil z dosti joypadnega vložka, je bila kinematografičnost osup­­ljiva. Prav Uncharted je bil eden tistih naslovov, ki so že zgodaj vzpostavili imidž PS3 kot dom nenavadnih iger, drugačnih kot na xboxu 360.
Uncharted izkušnje ni lomil na igralske in gledalske dele, marveč je oboje povezal v neločljivo celoto. Vmesne sekvence so bile narejene z grafičnim srč­kom, tako da podoba ni dosti odstopala od sicerš­nje. Igranje pa je z junakovim stalnim čvekanjem, številnimi kratkimi neinteraktivnimi vstavki in stalnim menjavanjem vzdušnih kotov kamere vseskozi budilo filmske občutke. Tako je bilo ne glede na to, ali se je Drake streljal po džungli, visel s skale nad brezdanjim prepadom ali stresal domislice. Naughty Dog so merili na vtis klasične, matinejske kinoavanture, kakršno bi v sprostitveno zabavo ujel po televiziji v nedeljo ob dveh popoldne. In pri fedori, to jim je uspelo. Tako v prvencu kot obeh nadaljevanjih, Among Thieves in Drake's Deception.

UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE (2009) V prvencu se Nathan po navodilih iz dnevnika soopriimenjaka Francisa Draka s kolegom Sullyjem in sposobno bjondo odpravi v južnoameriško džunglo iskat fabuloz­­­no zlato mesto El Dorado. Igralno gre za mešanico enostavnega ploščadenja po vzoru Perzijskega princa in Lare ter streljanja, ki se napaja pri Gears of War. To pomeni, da ne gre toliko za tek naprej in bljuvanje krogel kot za cover shooter – skrivanje za objekti, od koder pomoliš bučo, rešetaš in se skriješ nazaj. Pri tem se zakloni pod kroglami raztreščijo, sovražnike je moč poškodovati ali jih iz bližine namlatiti. Izmed orožij, kot so razni kalašnikovi, desert eagli in samostreli, imaš lahko naenkrat oprtani dve. Razmerje med skakanjem, ki obsega veliko oprijemanja robov, in nažiganjem je v prid slednjega. Oboje pa plemenitijo drugačni akcijski vstavki, kot je vožnja skuterja in džipa, raba statičnih mitraljezov in dvoje prostodušnih ugankic. Vse to se v prefinjeni obliki ponovi v obeh nadaljevanjih. Vidi se, da so se Naughty Dog pri enici še malo lovili, med drugim po ne ravno pisani zalogi nasprotnikov, nekoliko enolični džungli in neposrečenem izletu v grozljivost, kjer te skušajo proti koncu preplaviti nakaze iz teme. Ta del je naporen in brezzvezen, glede razgibanosti pa igra zaostaja za drugim in tretjim delom. Takenako je v tej predelavi največ tehničnih težav, ko se Nathanovo telo recimo vdira v objekte. Grafika pa je v primerjavi z dvojko in trojko občutno enostavnejša – med pragozdom tu in v trojki je preskok dobesedno kvanten. A po drugi strani rešetanje ni mimogredno, sploh na višjih težavnostih, izvedba je lična in ves izdelek si te s hecno štorijo, iskrivimi domislicami ter prisrčnimi liki na vse kriplje želi navdušiti. Pusti mu, kljub starosti ima še vedno kaj pokazati.

Frend z zaslona
Del kinovtisa je odpadel na like in interakcijo med njimi. Če je bila Lara Croft pri brskanju po grobnicah precej osamljena, je bil Nathan tako v prvencu kot obeh nadaljevanjih rad obkrožen z ljudmi. Bodisi s prijateljem Victorjem 'Sullyjem' Sullivanom, bodisi z ženskami, s katerimi se je neogibno zapletel in nato razpletel, bodisi z nasprotniki, kakršen je konkurenčni arheolog Gabriel Roman. Po eni strani to pomeni, da mu spremljevalci pomagajo in on njim, od držanja ravbarskih do štuporamih vzpenjanj. (Tu se vidi osnova za kasnejši The Last of Us.) Poseben čar pa tiči v tem, kako Nathan s kameradi komunicira. Čeprav se rad meni sam s sabo, v Unchartedih ni veliko samotarskih enovrstičnic. Več je duhovitih izmenjav mnenj in bodic, ki jih nastopajoči spuščajo na rovaš drug drugega. Victor recimo prijavi, da “švica kot kurba pri maši?,” in Nate si ne more kaj, da ga ne bi brž povprašal: “A kurbe vlačiš k maši?!” Ali pa se Nathan kot opica vihti po stropu in pravi spremljevalki v dvojki, Chloe: “No, kar priznaj, navdušena si.” Chloe pa njemu nazaj: “Vsekakor. Boš dobil banano.” Seveda ne manjka niti latentne homoerotike. “Dobro rit imaš, Sully.” “O hvala.”

Na planem Nathan ne preživi dolgo, zlasti na višjih težavnostih. Tam rešetanje ni več tako zelo na izi, saj te krogle močno poškodujejo in granate kar dežujejo.

Takih drezanj je vse polno in dostikrat si ne moreš kaj, da se ti čez obraz ne bi razlezel nasmeh. Tudi zavoljo odličnega zajema gibanja, ki posreduje dosti obraznih nians in telesne govorice, ter izvrstnih govorcev. Nathana glasniči perfektni Nolan North, za katerega je bil to prvi veliki lik v svetu videoiger. Od tedaj je usluge nudil vsaki peti videoigri, med drugim kot Penguin v Batman: Arkham Cityju, David v Last of Us, Desmond Miles v Assassin's Creedih in, razvpito, lebdeči robot Ghost v Destinyju, kjer je nadomestil impa Petra Dinklaga.
Je pa res, da ni vse hec in sajenje rožic. V skladu z naraščajočo mrakobnostjo iger Nathan ne ostane statičen kot Indiana, marveč doživi obratno transformacijo kot Martin Riggs v Smrtonosnem orožju, če si sposodim še eno legendo osemdesetih, ki v Un­chartedih očitno odzvanjajo. Kjer je Riggs začel kot samomorilski blaznež in pod vplivom mentorskega sodelavca kljub vsem pretresom končal kot približno normalna oseba, spočetka zafrkantski Nate do določene mere potemni. V trojki je opazno bolj zajedljiv, občasno celo zamorjen, in če pogledaš oglasne slike za prihajajočo štirico, vidiš nagubanega, stoičnega bojevnika, ki ga je svet obrusil. Še ma­lo in bosta s Snakom upokojensko modrovala ob tabornem ognju. Lara pa jima bo v peko prina­ša­la uplenjeno divjad.

UNCHARTED 2: AMONG THIEVES (2009) Številni imajo dvojko za višek in tudi po mojem vse do Last of Us Naughty Dog niso ustvarili boljšega igralskega filma. Takega, ki si ga sicer že videl – od pos­tavnega, rahlo zmedenega junaka prek orjaških templjev izgubljenih kultur z ancientnimi stroji do zlobneža, ki hoče zavladati svetu. Vendar ga še nisi igral. Pustimo golo naštevanje novosti, med katerim izstopa osnovno tiholazenje, s katerim se lahko stražarjem pritihotapiš za hrbet, ter jadikovanje nad pretežnim ponavljanjem skakalno-nažigaških mehanik iz enice oziroma nad črnolaso pozitivko/negativko/spet pozitivko, ki je pljunuta Lara. Kleč je v tem, kako pre­še­ren in inovativen je Among Thieves pri miksanju obstoječih elementov (minus zombaklji, hvalabogu!). Že prav neverjetno je, kaj vse počneš, s kom vse se spopadaš in kaj vse vidiš, od muzejskega ropa prek luknjanja jetijevcev v Nepalu do kamionske dirke in visenja nad prepadom v razdejanem avtobusu. Krožne arene so tokrat zajetnejše in pristopov več, tako kot okolij, med katerimi krono pobereta haranje po vlakovni kompoziciji in snežno-ledena stopnja. Celo uganke so za silo na nivoju, dasi so preskočljive, videz Among Thieves pa je na presenetljivo moderni ravni. Za svežega igralca je zgolj ta špil vreden cene paketa!

Lasersko fokusirano

Občutek, da si na sedežu pred platnom, krepi dizajn igranja. Le-to je osredotočeno in linearno, prava antiteza odprtih svetov, ki so popularni zadnja leta. Dotične igre so toliko napredovale, da že združujejo najboljše od obeh svetov - peskovniško svobodo z vódeno zgodbo in naštudirano predstavitvijo. Spom­­­nimo se zadnjega Tomb Raiderja, ki je bil soliden spoj naštetega. Unchartedi so pak drugačni. Kake raziskovalne svobode nimaš, saj so prizorišča ozko odmerjena. Zato tudi za razmeščenimi skrivnostmi ne brskaš, temveč jih bolj kot ne sproti pobiraš. Prav tako so miselni orehi, kot je potiskanje zabojev, zelo enostavni in celo samodejno rešljivi. Srž igranja sta tako plezanje in skakanje po dokaj očitnih robovih in streljanje po hodnikih, hišah ter manjših arenah.
Vendar je rešetalna akcija solidna, saj so ljudski sovragi (agenti v črnem, soldatje v oklepu in s ščiti, gverilci) dinamični in ti v zaklon mečejo bombe. Srečaš pa tudi zverine - občasno celo fantazijske, dasi ne tako odbitih, kot je t-rex iz Tomb Raiderja. Tak­isto je omejenost podvržena namenu. To so os­re­dotočene igre, ki stalno strežejo z napetostjo in odvijajo klobčič. Prav v ta namen ni raziskovanja, zahtevnejših ugank in naprednega tiholazenja (drugi del uvede zelo osnovno obliko skrivanja in treskanja sovragov po beticah od zadaj), saj bi vse to zavrlo akcijo. Za puzle ti te igre čez nekaj časa ponudijo rešitev, medtem ko kakih mogočnih, dolgoveznih šefov ni. Unchartedi so kot morski psi - če se ustavijo, umrejo. Mirno jim je moč očitati ozkost in pomanjkanje naprednosti, sploh zdaj, osem let po prvencu in štiri po tretjem delu. Tudi sami smo bili v opisih kritični do omejenosti. A s spreminjanjem osnove bi Uncharted izgubil ravno tisti element, zaradi katere je postal uspešen - specializacijo. Zanimivo bo videti, kako bo s tem opravila štirica, ki kani okove odvreči, uvesti občutno večje in bolj odprte nivoje z nadgrajeno količino radostne destrukcije. Vendar A Thief's End pride šele spomladi in do takrat lastnik playstationa 4 po unchartedovski fiks ne more drugam kot v Nathan Drake Collection.

Nathan se peča s črnolasko in bjondo. Katera zmaga, ne izdam, povem pa, da ne gre za večnega samca, ki bi skakal iz postelje v posteljo. In obroček ni le vaginalni!

Galop v lepše templje objavljeno: Joker 268
november 2015