Revija Joker - Načrt za um

ČLANKI
stranka » članki » vedež » Načrt za um

Možgani neigralnega lika












Sanjam, da bi človek postal Stvarnik in ustvaril robota po svoji podobi, torej ne bo treba čakati novih petdeset let. Človeškega obnašanja si želimo v marsikateri igri: ne le pri simulaciji krošnjarjev in prostitutk, temveč še pri silicijevih generalih, bogovih in menedžerjih, ki naj bi na drugi strani strategij počeli isto kot mi. Nemalokrat se zgodi, da nasprotniki goljufajo oziroma imajo premoč, da nas premagajo (dirkači v Podzemni potrebi po hitrosti, višje težavnostne stopnje v Civilizaciji). Včasih imamo opravka z debili (postavljanje cest in železnic v Transport Tycoon), kar ni nujno slabo, če okoli manka IQja zgradiš vso igro (Serious Sam). Hkrati so v gonji za Holivudom razvijalci posegli po predpripravljenih scenarijih dogajanja - skriptah, ki jih liki v igri izvedejo nepogojno, brez trohice procesorskega razmišljanja. Seveda, saj se privid fantazijskega sveta skupaj z grafiko naslednje generacije in vserazdirajočo fiziko ob petih degenskih NPCjih razblini hitreje kot otroška nedolžnost, ko sreča skrivnostnega možiclja s kužki.

Če še enkrat omenimo dnevni cikel v Ultimi VII, nas bodo bralci nemara linčali. Vendar niti po Oblivionu ne gre zamenjati favorita!













Pred letom in pol sem pisanje o poligonskih svetovih zaključil z odstavkom, ki je tako pomemben, da ga bom zapisal še enkrat (z dovoljenjem avtorja, he he): "Skrbi me, da so osebe v modernih frpjkah še vedno na ravni Ultime 7, da ni način igranja marsikatere streljačine nič bolj globok od Napadalcev iz vesolja in da so špili s filmskimi licencami preoblečeni Pitfalli. Vesel pa bodem, ko bom namesto pešnajstih zilijard trikotnikov videl špil, ki bo večino procesorskega časa namesto nečloveško podrobnemu izrisovanju in raznoraznim grafičnim trikom posvetil umetni pameti ter poganjanju življenjskih dogodkov v navideznem okolju. Šele tedaj, ne z nekaj tisoč trikotniki več, bodo poligonski svetovi zares zaživeli." Odtihmal se stanje ni posebej izboljšalo. Smo pa v preteklosti srečali prgišče iger, ki so se trudile slediti temu principu in jih gre posebej izpostaviti. V oddaljenem Jokerju 38 je oceno 87 recimo fasala strategija Close Combat in procent več njeno nadaljevanje, ki je prišlo leto kasneje. Glavno vodilo je bila odsotnost mikroupravljanja, tako da si postal pravi pravcati general in ne kurirček, ki mora vsaki enoti posebej težiti, naj ja ne stoji kot lipov bog, če se prednjo postavi sovražni tank. Da je Command & Conquer dobil višjo oceno, gre na račun vzdušja in predstavitve ter splošne vrednosti, saj je bil Close Combat kljub naprednim prijemom po tej plati kilav. Bližnja bitka je poveljevanje hierarhično razdelila na dve stopnji: na visoki je igralec skupine vojakov nadzoroval s splošnimi ukazi, nakar se je sleherna zapoved pretvorila v ustrezna povelja nizke stopnje, ki so jih vojaki sami izpolnili. Računalo je generiralo še ukaze visoke stopnje za nasprotne ekipe, nizki sloj pa je vse skupaj odrešil ukvarjanja s premikanjem vsakega soldata posebej. Glede na to, da gre za deset let staro inovacijo, je žalostno, da poveljevanje večjim skupinam komaj v zadnjih letih postaja pogostejši način upravljanja digitalnih vojsk.

Tole spominja na pitalico, kateri igralni plošček pripada kateremu priključku iz ene od naših nagradnih iger. Žal gre le za zanič AI.













Največji šunder okoli umetne inteligence je gotovo ustvaril Half-Life (J65, 94). Kako tudi ne bi! Kvaka in Poguba pred njim sta uporabljala navale bolj kot ne samomorilskih pošasti, obdarjene z ducatom stavkov if-then. Če ne vidiš igralca, teci proti igralcu. Če ga vidiš, se ustavi in streljaj. Polživljenje je marincem vcepilo v glavo željo po samoohranitvi in napredne taktične manevre. Z različnimi stanji so se nasprotniki odzvali na različne načine. Pred približanjem so ocenili, koliko

eaman, ki ga kar posesaš iz cevi nekega neznanca, je umetnost. Jebomaterska, pa vseeno.
zdravja ima igralec in koliko oni sami, kateri člani ekipe jim lahko pomagajo in v skladu z vsem določili reakcijo. Če smo sovragu v glavo poslali par krogel in je razpolagal le s par procenti energije, je recimo vstopil v način panike, za katerega je bil predviden cilj iskanja zavetja. To je zopet storil glede na oceno situacije, specifično za stanje umikanja. Celokupno smo bili deležni koordiniranih timskih napadov s pametnimi odločitvami posameznikov. Dobro pomnim, kako sem se skušal odkrižati skupine plačancev s čakanjem v zavetju, iz katerega bi v prejšnjih igrah brez problema pomalical enega monstruma za drugim, ker bi v svojem obnašanju vrste če-potem en za drugim prisopihali pred moj merek. Par sekund sem zaman čakal, nakar se je zaslišal kovinski šklink šklank. Ko sem pogledal na tla in ugledal granato, sem že lahko strgal čreva s stropa.












Od streljanja k simuliranju ljudi: Joker 79 je opisal nesluteno uspešnico The Sims (ocena 84). Tehnično spada v ozek žanr umetnega življenja, v katerem je poginil marsikak umetnointeligenčni produkt, recimo Creatures in Seamen. A čeravno prvi del s tega vidika ni bil blazno izpopolnjen, je prinesel popolnoma drugačno igralno izkušnjo. Kar se pameti tiče, je veliko boljše nadaljevanje The Sims 2 (J135, 90), kjer znajo osebki sami zadovoljiti osnovne potrebe. Will Wright bo v prihodnosti žanrsko dominacijo a-lifa podkrepil s Spore, po katerem smo že itak pocedili obilo sline.

Pol življenja (svojega tamagočija, se razume) dam za naslednji špil, v katerem se bom na račun IQja sovragov vanj vživel tako kot v Polživljenju.

Načrt za um objavljeno: Joker 162
januar 2007