Revija Joker - Načrt za um

ČLANKI
stranka » članki » vedež » Načrt za um

Neogibno rabo pametnih čipov najdemo v robotiki, kjer poleg resnih aplikacij v mikrokirurgiji tu srečamo robotski nogomet. Liga RoboCup poteka že šest let in si je do leta 2050 zadala premagati aktualnega prvaka iz mesa in krvi. Trenutni rezultati so sicer kilavi, saj v humanoidni kategoriji striclji stopicljajo tako nerodno, da si ne predstavljaš, kako bodo nekoč dribljali novega Ronaldinha. Po drugi strani pa se v skupinah, kjer se še ne mučijo posnemati ljudi, bijejo bolj atraktivne bitke med malimi kockami in aibo

Kategorije robotov segajo od hitro podečih štirikolesnežev prek štirinožnih aibov do človeških robo erectusov raznolikih višin. Zraven se strategi merijo v 2D in 3D simulacijah, kar ni nič drugače, kot da bi pisali UP za igre, kot sta FIFA ter Pro Evo.
-psi, ki se kot nori podijo za žogo. Pri njih je poudarek namesto na robotskih izboljšavah na silicijevih možganih, ki morajo koordinirati peterico robotkov in z uporabo strategije ter moštvenega dela premagati nasprotno ekipo. No, vse skupaj bi brez problema nabrcal Hondin ASIMO, trenutno najbolj sposobna imitacija človeka. Ne le, da so robotsko hojo pri njem opravili občutno bolje od fudzbalerskih konkurentov, dobršen del tehnologije se tika prepoznave govora in obrazov, sicer področij z nemalo praktične uporabnosti (ali ne, če si se kdaj znašel v pogovoru z avtomatskim odzivnikom, ki je popolnoma nepravilno interpretiral tvoje ukaze). ASIMO si zapomni ljudi, jih ob srečanju pozdravi, zna slediti in hoditi z roko v roki s kako simpatično Japonko. Vse skupaj je pot do vizije robotskih sužn ..., ee, sodelavcev, ki živijo v sožitju z ljudmi. Kdor je gledal Drugo renesanso iz serije Animatrix, ve, o čem govorim. Kdor še ni, naj sledi povezavi v okvirčku o znanstveni fantastiki.

Za naziv 'artificial intelligence' lahko rečemo ava Johnu McCarthyju. Letos ima 80 let in še brca!













Še nekdo je veliko potegnil od umetne inteligence - zabavna industrija. O robosapienu in aibu ste že slišali in še boste, saj bo robotskih kužatov in vece račk vedno več. Prav tako ni treba izpostavljati šahovskega dvoboja Kasparov proti Deep Blue.












Na vsakoletni konferenci v Darthmoundu, kjer so na prvem srečanju izumili izraz 'artificial intelligence', je lani na slavnostni petdesetletnici Jonathan Shaffer predstavil zanimiv govor o igrah kot odličnem testnem okolju za razvoj umetne pameti. Šahovski programi so bili dolgo časa alfa in omega raziskav in so predstavljali prvi velik prodajni uspeh. Že 1970 so začeli s prvim tekmovanjem v računalniškem šahu. Ogromno časa in denarja so vložili v izdelavo velemojstrskegaalgoritma, na koncu pa se je izkazalo, da je najbolje uporabiti surovo moč. Trenutno je bolj aktualna starodavna kitajska igra go, pri kateri je mogočih kombinacij zaenkrat preveč za šahovski pristop prečesavanja vseh potez. Igre, kot so dama, backgammon in reversi, so že zdavnaj podlegle in v njih računalniških nasprotnikov nismo več sposobni premagati. Boljši od povprečnega ljuda je takisto program Proverb, saj zmore s 96 % uspešnostjo reševati križanko v New York Timesu. Tretjino gesel najde v podatkovni bazi prejšnjih udejstvovanj, ostale poišče skozi spletne iskalnike.

Monolit šahovskega razsvetljenja, Globoka modrina. Zmagal je predvsem z enormnimi računskimi zmogljivosti.













Dočim so miselne puzle vedno bolj obdelane, so se na tapeti znašle komercialne računalniške igre. To je nov izziv umetne inteligence v praksi in okolje, v katerem se na veliko govori o sistemih za posnemanje človeškega ravnanja. Poglejte Oblivion: koliko hvale je šlo na račun neigralčevih likov - NPCjev, nakar se je izkazalo, da so komaj kaj boljši od prastarega dnevnega cikla v Ultimi 7. Zakaj je obljube tako težko izpolniti? Ob izidu mora igra teči na dve leti starem računalu, ki mu med tekom vzame od 10 do 20 % procesorskega časa. Ostalo gre za videz in fiziko, medtem ko daleč največji delež proračuna odžre stvarjenje modelov in tekstur. Medtem se akademske raziskave po drugi strani ukvarjajo s superračunali in ogromnim časom računanja, kar je nepraktično za uporabo v industriji iger. Shaffer je zaključil, da naj poskrbijo za realistično obnašanje z odzivom v realnem času: "Že danes potrebujemo umetno pamet, ki bo na ravni človeške."

Kubrick si ni mogel pomagati, da ne bi celo z nedolžnim šahovskim prizorom vzbudil debatiranja o globljem pomenu njegovih kadrov. Spopad Poole - hal 9000 je zato več kot šah.

Načrt za um objavljeno: Joker 162
januar 2007